Dijital Dünyada Sahne ve Performans Arayışları
Performans sanatları alanında üreten, düşünen kişiler olarak pek çoğumuz pandemiyle beraber dijital alanda uzun zamandır süregelen mesafeli tanıklığımızı aniden zorunlu katılımcılığa dönüştürdüğümüz bir dönem yaşıyoruz. Aynı mekanda, aynı mecrada karşımızdakinin varlığıyla hemhal olmadan bu iş olur mu derken neredeyse iki yıldır sosyal mesafe mağduru sahne pratiklerini dijital kavuşmaya dönüştürme çabasındayız. Öte yandan bu ani “ihtiyaçtan dijitalleşme” temellendirilmediği, dramaturjisine kavuşmadığı sürece pandemi sonrası uygulamalara geçilir, salonlar yeniden seyirci ağırlamaya başlarken kısa süreli bir deney ve deneyim olarak kalma ihtimaliyle de karşı karşıya. Bu nedenle “dijitalleşme”nin ne olduğuna ve olmadığına dair bir çerçeve çıkarmak önem taşıyor.
Gündelik hayatımız son sürat dijitalleşmişken, canlılık ve mevcudiyet temelli bir alanı azat etmeye ihtiyacımız olabilir ama mimetik bir alanın hayatın dijital yönünü taklit etmemesi mümkün mü? Tüm planlamasını, tasarımını, muhasebesini, iletişimini, tanıtımını, arşivini dijital mecralarda gerçekleştirdiğimiz sahnenin yaratıcı özünde dijitalleşme nasıl olabilir? Bu açıdan tanımlayıcı olan unsur, sahne ve performans sanatlarının yaratıcı özünün kendi yatkınlık ve kısıtlarının farkındalığı içinde dijitalleşmesiyle, sahnede dijital öge kullanımının, sahneleme öncesi ve sonrasında günün iletişim ağları ve teknolojisinde var olmak için dijital süreçlerin kullanılmasının farkını ayırt edebilmemizle ilişkili.
Her sahnelemede bilfiil seyircinin karşısında üretilen sahne yapıtı aynı zamanda süresini de kendisi belirler ve hem sonuç-yapıtı hem yapım sürecini sergiler. Dixon’un toplumsal ve sosyokültürel koşullanmaların ötesinde gördüğü bu bağlayıcı karşılıklılıkta zaman ve mekân paylaşımının rolünün diğer sanat alanlarından farklı bir dijital süreç öngörmesi şaşırtıcı değildir. İster ontolojik, ister tarihsel olarak değerlendirilsin, sahne sanatlarının canlılık özelliği dijitalleşmenin karşısında durması kadar dönüşüme olanak sağlayan yapısını da barındırır.
Yaygınlaşan ve güçlenen dijital ağ erişimi ve veri depolama aygıt ve yöntemleri sahne sanatlarında erişim ve arşiv açısından dijitalleşme sürecini de geliştirir. Geçici doğasının kalıcı, hareketli ve sesli kaydına yalnızca geçtiğimiz yüzyılda kavuşan performans sanatları bunlarla kendini belgeleme imkanlarına erişir ama bu belgeleme yapıtın gelir geçer performansın biricikliğini değiştirmez. Dijital kayıtlı performans sıklıkla dijital bir performans değil, dijital bir arşiv belgesidir.
Pandemi süresince belirginleşen “ihtiyaçtan dijitalleşme” sıklıkla sahne yapıtının değil, erişimin dijitalleşmesi halinde seyrettiği için bu erişimi performansçının performansçıya, performansçının seyirciye, seyircinin performansa erişimi olarak ele alabiliriz. Burada dijital canlı yayın teknolojileri vasıtasıyla seyircinin yapıt ve performansçılara eşzamanlı erişimi kadar seyircinin başka seyircilerle sanal uzamdaki eşzamanlı birlikteliği de sosyal mesafe koşullarında “canlılık” ilkesini yaşatmak üzere devreye girer. Özellikle pek çok canlı yayımlanan performansın ardından performansçıların seyirciyle daha yakın bir temas sağlamak için dördüncü duvarı, kameranın gözünü, pandemi şartlarını aşarak direkt iletişime geçmeyi ya da çeşitli çevrimiçi görüntülü platformlardan karşılıklı soru-cevap seansı yapmayı seçtiğini gördük. Canlı yayımlanan bu performansların özellikle tek kişilik ya da dar kadrolu oyunlar olması ve yazar-yönetmen-performansçının sıklıkla tek kişide toplanmasının da etkisi olduğunu unutmamakta fayda var. Dijital video kayıtların, arşivlerin, aboneliklerin ve mobil uygulamaların kullanımı da seyircinin bu dönemde normal şartlar altında ekonomik, lojistik ya da coğrafi nedenlerden ötürü erişemeyebileceği yerli ve özellikle yabancı sahne ve yapıtlara erişimini de artırdı. Öte yandan seyircinin içinde bulunduğu fiziksel gerçeklik ve performansla aynı mekânda bedenlenmemesi, seyircinin konumunu seyir ve mevcudiyet pratiği açısından da değerlendirme gereğini ortaya çıkarıyor.
Bütün bu dijital erişim çeşitliliğinin sahnenin ve sahne yapıtının dijitalleşmesi anlamına gelmeyebileceğini, yalnızca mevcut şartlarda seyirci ile buluşabilmek için dijital teknolojiden faydalanmak kapsamında düşünülmesi gereğini hatırlamakta fayda var. Dolayısıyla, erişim araçlarındaki dijital yönelim bir yandan pandemi döneminde aynı mekânda ortak bir paylaşım yaşayamama hissi karşısında bir ikame aracı olur ve yer yer yeni imkanlar sunarken, eksiklikleriyle dijital dramaturjik dönüşümün ne ve nasıl olduğunu disiplinlerarası bir bakış ihtiyacıyla düşündürmeye başladı. Sahnenin hangi olmazsa olmazlarının dijital ögelere dönüşmesi kendisini dijital bir sahne yapıtı olarak değerlendirmemizi sağlar? Bu sorunun olası farklı yanıtlarını keşfetmemiz için aslen dijital iletişimin ögelerinin sanat alanlarını nasıl yeniden yoğurup tanımladığına, sahne ötesi ve alanlararası bir gözle bakmakta fayda var.
Gündelik dilde dijital medya (digital media), yeni medya (new media) ve multimedya (çoklu ortam, multimedia) kavramları sıklıkla birbirleri yerine kullanılsa da yaşayan ve sürekli gelişen bir teknolojiyi takip eden terminoloji sorununu da düşündürür. İki binlerin başında Lev Manovich kuramsal olarak Yeni Medya (New Media) tanımını hem üretiminde hem dağıtımında hem de sergilenmesinde bilgisayar kullanımına dayanan mecra olarak ifade eder. Manovich Yeni Medya Sanatını da malzemesi teknoloji olan, hiyerarşik yapıları reddeden, sanatçı-yapıt-seyirci üçgeninde yeni etkileşim olanakları tanıyan bir alan olarak ele alır ve bireyin bireyle, bireyin nesneyle ve nesnenin nesneyle iletişiminin altını çizer. Aynı tanımı dijital sahne sanatları için de ele almak mümkündür. Fiziksel uzamın ötesine taşabilen sıfırlar ve birlerin sayısal dünyasında mevcudiyet, uzam, zaman, gelip geçicilik ve fiziksellik gibi sahne sanatlarını ayrıştıran bazı temel unsurlara yoğun vurgu yapılır. Sürekli yeni teknolojilerle güncellenen bir alanda “yeni” sıfatının alanı belirleyici olarak kullanımında yarattığı karışıklıklardan ötürü zaman zaman Dijital Medya Sanatı ifadesiyle de karşılaşırız. Metin, resim, fotoğraf, hareketli görüntü, grafik, ses vb gibi farklı ortamların birlikte kullanımı dijital teknolojilerle gerçekleştirildikçe Multimedya ya da Çoklu Ortam ifadesi ön plana çıkar.
Bütüncül Sanat Yapıtı (Gesamtkunstwerk) dahilinde bakıldığında yeni veya farklı teknolojilerin sahne yapıtının bütünlüğünü sağlamak için bir araya getirilerek kullanılması şaşırtıcı ya da yenilikçi değil, olağan ve süregelen bir pratiktir. Bu anlamda sahne üzerinde hareketli görüntü de içeren Multimedya kullanımının analog izlerinin daha 1905’te George Melies’in tiyatro sahnesini film projeksiyonuyla genişletmesinde de bulunduğunu, tiyatro sahnesinde yüzyıllar boyunca çeşitli “makine” kullanımları ve görselleştirme ögelerinin yer aldığını hatırlamak gerekir. 1960’lardan itibaren performans çalışmalarında disiplinlerarası keşif alanlarının artışı, teknoloji, beden, mekân ve sanat birlikteliği açısından bugünkü süreci anlamak adına belirleyicidir. Yetmişler Amerikan avangardında sahnede video ve film tekniklerinin ve projeksiyonun kullanımı görselliğiyle en göze çarpan uygulamalardan olsa da aynı dönemde bilgisayar ağ erişimleri üzerinden henüz yalnızca metin paylaşım ve aktarımına dair bir ortam yaratılmaya da çalışılır ve performans kavramı sadece sahnenin değil, fiziksel uzamın da dışına taşmaya başlar. Endüstriyelleşmenin İkinci Evresinde Meyerhold bir bedende makine-makinist-oyuncu birlikteliği araştırmışken, bilgisayarlarla şekillenmeye başlayan Üçüncü Evre insan bedeninin içine teknolojik aygıtların yerleşmesi, dijital uyarılar alabilmesi ve yayabilmesi üzerinden makine-beden birlikteliğiyle sayborg tiyatrosu (cyborg theatre) kavramını ve ağlar üzerinden şekillenen, yaşamakta olduğumuz Dördüncü Evre sibermekan performanslarını da (cyberperformance/ cyberspace performance) devreye sokar.
Sahnedeki dijitalleşme ve sahnenin dijitalleşmesi tarihsel olarak da kavramsal olarak da birden fazla yol izler. Çoklu ortam mekanik, elektronik ve ardından dijital teknolojileri de dahil ederek sahne üstü kostüm, dekor, ses, ışık ve video tasarımlarında hem pratik hem kavramsal dönüşümler yaratır. Bu dönüşüm, sahne uzamının bir fon (backdrop) halinde çoklu ortam projeksiyonları için kullanıldığı örneklerden, dijital mekan ve medyanın performansçı ile fiziksel uzamda etkileşimli (interactive) olduğu veya performansçı ve seyirciyi üç boyutlu şekilde ister sanal uzam ve gerçeklikte (virtual reality, VR), ister artırılmış fiziksel gerçeklikte (augmented reality, AR) içine alma (immersion) pratiklerinin uygulandığı örneklere kadar çeşitlendirilebilir. Ridge Theatre Jennie Richee isimli 2001 yılı oyununda Henry Darger’in çizimlerini sahne üzerinde farklı derinliklerdeki projeksiyonlarla katmanlayarak canlandırır ve Darger’in sanrılarını, hayatını, yazı ve çizimlerini bu yarı geçirgen dünyanın içerisinden anlatır. Ivo Van Hove 2017’de yönettiği Network’te sahne üzerinde bilfiil televizyon haber stüdyosu yaratarak seyircilere dahil oldukları bu mekândan canlı yayın yapar; seyirci medya dünyasının korkunç arka planının içine alınmış (immersed) haldedir. Pandemi öncesinden bu örnekler tiyatronun dördüncü duvarına, seyircinin konumlanışına, yabancılaşma ve özdeşleyim deneyimlerine olan etkileriyle nitelikli bir dijital dramaturjik dönüşüme de aracı olan örneklerden yalnızca ikisini oluşturur. Öte yandan teknolojilerin yaygınlaşmasıyla rahatlıkla erişilebilir olan bu oyuncaklar sayısız örnekte olduğu gibi sadece sahneyi varsıl kılıyor, kozmetik üretiyor ve bu dönüşümü gerçekleştirmiyorsa komşu alanlardan ödünç dijital marifetler boyutunda da kalabilir.
Dijital teknolojilerin performans dahilindeki bedenlerle temas etmesi, dijital kostümlerin meta olarak satın alınabildiği çoklu oyunculu oyunlardan (multiplayer game), genişletilmiş ortamlarda sahnelenen defilelere, performansçının hareketleri ve fizyolojik tepkilerini algılayarak sahne ögeleriyle etkileşim içerisinde olmasını veya performansçı başka mekândayken sahnedeki dijital ikizini kendisiyle aynı şekilde hareket ettirerek imgesi aracılığıyla seyirciyle etkileşimde olmasını sağlayan giyilebilir teknolojilere genişleyen bir yelpazeyi kapsar.
Sahnedeki ses ve ışık tasarımının günümüzde ağırlıklı olarak dijital yöntemlerle üretilmesi, yönetilmesi ve dijital veriler olarak depolanması ise günün koşullarıyla ilişkilidir ve sıklıkla dramatik yapıda dijital bir dönüşüme yer vermez. Bu alanda farklı bir dijital uygulama olarak en sık başvurulan sahneleme yöntemlerinden biri seyirciyi kulaklıklar aracılığıyla yönlendirmek şeklinde karşımıza çıkıyor. Rimini-Protokoll’un seyirciyi kulaklıklarla yönlendirdiği ve 2021’de İstanbul’da da gerçekleştirdiği Remote X gibi yapıtlarda her bir seyirci kulaklıkla diğerleriyle aynı yönlendirmeleri alır ve kentin anlatısını bu yönlendirmelere bireysel olarak uyarak topluluk halinde keşfe çıkar. Seyircinin doğal ses ortamından kısmen veya tamamen soyutlanarak dinlediği dijital ses yazar, yönetmen ve koreografın yerine geçerken seyirciyi kamusal alanın içerisinde bir performansçıya dönüştürür. Benzer bir uygulamayı Kazan Dairesi’nin Olağan-İçi Bir Gezi adını verdiği “işitsel tiyatro” da pandemi döneminde karantina koşulları içerisindeki ev ortamında gerçekleştirir. Krek’in 2019’da sahnelediği Dünyada Karşılaşmış Gibi ise seyircilerin camın ardındaki sahneyi kulaklıklar aracılığıyla dinlemesini sağlayarak kolektif bir seyri duyulardaki bu yabancılaşma aracılığıyla bireyin gördüğü ve duyabildiğince bir tanıklık, sırt sırta duran diğer sahneyi de izleyene kadar arka planını bilmediği bir durum haline getirir ve bireysel alımlamaya vurgu yapar.
Romeo Castellucci’nin Bahar Ayini de dijital ögelerin performansçıları yönlendirdiği ve yerini aldığı bir başka dönüşüm sağlayan örnek olarak değerlendirilebilir. Ancak Castellucci burada dansçılar yerine tonlarca kemik tozunu müzikte farklı yer, alan, yön, süre ve miktarlarda savurmak üzere makineler için bir koreografi inşa eder ve bunları kumanda masasından kontrol eder.
Dijital öge ve uygulamaların sahne bileşenlerinden biri veya fazlasının yerine geçerek performansçı-yapıt-seyirci etkileşimi dahilinde dramatik yapıda bir başkalaşım yarattığı bir diğer örnek sahnenin üç boyutlu uzamının ağ ortamında boyutsuzlaştığı yapıtlar olarak karşımıza çıkıyor. Dijital öge burada sahne mekan ve zamanının yerine geçiyor. Ağ üzerindeki telematik performansların izleğinde ilerleyen sahnelemeler Zoom, Twine, Whatsapp gibi çeşitli uygulama ve platformlarda mecranın özelliklerinden faydalanarak seyirci ve performansçıları sıklıkla eşzamanlı olarak bir araya getiriyor. İnternet kullanıcısının sadece içerik tüketicisi olduğu yani kendisinin ağa içerik üretmeksizin sadece takip ettiği, izlediği, okuduğu Web 1.0’ın ardından şekillenen ve günümüzde kullanıcının hem üretici hem tüketici olduğu Web 2.0 ağ üzerindeki sahne seyircisinin konumunu da dönüştürüyor. Instagramda hem görsel üreten hem tüketen internet kullanıcısı da, okuduğu haberin altına başka kullanıcıların okuyacağı yorum yazan okur da üretici-tüketici (prosumer) olarak Web 2.0’ın üremesinde rol alıyor. Dolayısıyla ağ üzerinde etkileşimli bir performansta yer alan sahne seyircisi de istemli veya istemsizce üretici tüketici olarak konumlanıyor.
Elizabeth Williamson ve Jared Mezzocchi’nin 2020’de pandemi koşullarında sahnelediği Amerikalı oyunyazarı Sarah Gancher’ın Russian Troll Farm isimli Zoom oyunu internet trollerinin sosyal mecralarda yaydıkları dezenformasyonla 2016’daki ABD seçimlerini nasıl etkilediklerini anlatıyor. Seyirci etkileşimi talep etmeyen bu oyunun sahneleme ve içeriğinin bütünleşik yapısı kadar 2020 sonunda gerçekleşecek seçimin farkındalığı da seyirci için bir arka plan oluşturuyor.
Platform Tiyatro ve Fringe Ensemble iş birliğindeki Map to Utopia ise yine ağ üzerindeki bir diğer oyun olarak seyircileri sanal bir şehrin mahallelerinde zoom’un “break out room”ları aracılığıyla birbirleriyle iletişim ve çözmeleri beklenen çatışmalar içerisine sokuyor. Mimetik katılımla oyuncuya dönüşen seyirci bu oyunda kendisini hem Forum Tiyatro’da bir “spect-actor” hem de Web 2.0’da prosumer olarak buluyor. Utopia aynı zamanda seyirciye bir rol yapma oyunu içerisindeki bilgisayar oyunu deneyimini de sunarak mimetik sahne, dijitalleşme ve “gamification” açısından da yakın dönem sahnemizde bir kapı açıyor. Caroline Horton’un sahne için hazırlayıp pandemi döneminde çoktan seçmeli oyun geliştirmek için üretilmiş açık kaynak (open source) platformu Twine’a taşıdığı All of Me isimli performansı da ağ üzerindeki oyunlaştırma örneklerinden bir diğeri.
Dijital uzamda veya mecralar aracılığıyla katılımcı olan seyirci, salonda karanlık, sessizlik ve hareketsizlik içerisinde oturan tiyatro seyircisinden farklı bir yerde bulunuyor. Seyircinin Rancière’in önerdiği üzere ne kadar özgürleştiğini ve ne kadar verileştiğini de dijital sahnelemeleri ele alırken düşünmekte fayda var. Fiziksel uzamda mobil uygulamalar ve oyunlaştırma unsurlarına yer veren bir diğer pandemi öncesi yakın dönem yapıtı olarak 23. İstanbul Tiyatro Festivali’nde de sahnelenen Benjamin von Blomberg’in Faust uyarlaması Being Faust – Enter Mephisto da ele alınabilir. Seyirciler Faust’un metninin temalarına göre seçtikleri dizeleri mobil uygulama üzerinden satın alarak en yüksek puanı toplayabilmek için değer verdikleri kişileri satmak zorunda oldukları bir rekabet içine giriyor. Seyircinin bir ahlak oyununda kendisini seçimler yapmak zorunda bulduğu bu performans taklit veya rol yapma temelli oyun yapısını rekabet (agon) temelli yapıya dönüştürüyor. Seyirci bir anlamda bir yandan metni kendisi yeniden inşa ediyor, bir yandan da metnin istatistiksel olarak temalara ayrıştırıldığı oyun içerisinde kendi performansıyla da istatistiksel veri üretiyor. Being Faust fiziksel uzamdaki etkileşimin yoğunluğu dolayısıyla ağ üzerinde gerçekleşir gibi görünmese de ağ temelli mobil uygulama vasıtasıyla seyirci burada da dijital üretici-tüketici olarak yer alıyor.
Dijital sahneleme yeni bir keşif değil; pandemi süresince keşfettiğimiz dijital sahne çeşitliliği uzun süredir Wooster Group’tan Richard Foreman’a, Robert Lepage’dan Katie Mitchell’a veya Theatre Complicite’ye sayısız ismin sahne üstünde multimedya ve dijital ögelerin kullanımıyla nitelikli bir dramaturjik dönüşüm sağladığı ve genişlettiği bir alanı hem tarihsel hem ontolojik açılardan izliyor. Bu alan halihazırda bir süredir Web 2.0’la şekillenen gündelik hayat pratiklerimizi ve alımlama biçimimizi de yansıtıyor. Bu dönüşümün sıklıkla dijital unsurların dramatik yapı ögelerinin yerine geçmesiyle karşımıza çıktığını ve seyircinin konumu, alımlama ve oyunlaştırma (gamification) açısından da ele alınması gereken alanlar açtığını söyleyebiliriz. Performansın “ephemeral” (geçici) doğasının yeni medya sanatının mevcudiyet, bedensizleşme, etkileşim ve gelip geçicilik unsurlarında bulduğu tanıdıklık ve yakınlık bu alanı yeni dramaturjilerle tekrar tekrar yoğurmayı sürdürüyor.
KAYNAKÇA
Auslander, P. (2008). Liveness: Performance in a mediatized culture. New York: Routledge.
Dixon, S. (2007). Digital Performance: a history of new media in theater, dance, performance art, and installation. Cambridge, MA: The MIT Press.
Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge, MA: The MIT Press.
Phelan, P. (1993). The Ontology Of Performance: Representation Without Reproduction. New York: Routledge.
Salihbegovic; F.N. (2013). Directing Cybertheatre. Belgrade: Academica.
Şeyben, B.Y. (2016). Tiyatro ve Multimedya. İstanbul: Habitus Yayınları.
Ranciere, J. (2013). Özgürleşen Seyirci. (E. B. Şaman, Çev.). İstanbul: Metis.
“Dijital Dünyada Sahne ve Performans Arayışları” isimli inceleme yazısı TEB Oyun Dergisi’nin 42. sayısında “Pandemi ve Dijitalleşen Tiyatro” dosyasında yer almıştır. Sayının tamamına ulaşmak için tıklayınız.