Medyalaşma nedir? Medyalaşan bir dünyada ve tiyatroda en eski teknolojilerden biri olan yazı ya da bu bağlamda oyun metni nasıl evrimleşmiştir? Tiyatro metni, dijital medya kültürünün şekillendirdiği ve metnin tiyatronun merkezinden çıkarıldığı postdramatik bir ekolojide nasıl bir yere sahiptir ve yaşadığımız dünyaya dair neler söyleyebilir? Bir görsel sanat olan tiyatroda metin, hızla akan, görsele dayalı, bilgi bombardımanına uğramış, teknolojiler aracılığıyla gözetlenen ve kontrol edilen yaşamlarımızı ve değişen benlik algımızı nasıl anlatır?

2000’lerin sonlarında İngiltere’de izlediğim tiyatro eserleri, okuduğum oyunlar, yazar ve yönetmenlerle yaptığım görüşmeler ve katıldığım akademik konferanslar beni bu soruları sormaya yöneltti. Özellikle, 2008 yılında Exeter Üniversitesi’nde katıldığım Performing Presence konferansında günlerce dinlediğim teknoloji ve tiyatro içerikli konuşmaların hiçbirinde tiyatro metninin irdelenmediğini fark ettim. İngiltere gibi oyun metnine önem veren bir tiyatro kültüründe, metnin akademik ve sanatsal çevrelerce tartışılmaması bir yandan beni şaşırtırken, diğer yandan da günümüz tiyatro söylemindeki bir boşluğa, bir kör noktaya işaret ediyordu.

Bunu biraz açmak gerekirse: Teknoloji-tiyatro ilişkisini düşündüğümüzde aklımıza sahnelemenin, sahne tasarımının, seyirci-sahne ilişkisinin, çoklu-medya araçlarının kullanıldığı, hibrid formların ön plana çıktığı bir sahneleme dramaturjisi geliyor. Bu bağlamda örnekler sınırsız: Rimini Protokoll’un Breaking News [Flaş Haber], Blast Theory’nin Karen [Karen], Builders Association’in Continous City (Kesintisiz Şehir) gibi eserleri, oluşum ve sahneleme sürecinde dijital teknolojilere ve dijital kültüre dayalı bir dramaturji kullanır. Örneğin, Flaş Haber 1 eserinde sahnenin dört bir yanının televizyon ekranlarıyla kaplandığı bir tasarım vardır. Performans süresince farklı kültürden, coğrafyadan ve dilden dokuz oyuncu sırayla kendi ülkelerinde canlı yayımlanmakta olan haberleri seyirciye aktarır ve bu haberler üzerine yorum yapar. Oyun tematik ve sahneleme açısından günümüz dünyasında bilginin bize nasıl verildiğine ve buna nasıl ulaştığımıza, bize sunulan bilginin, imgelerin ve haberlerin algımızı nasıl şekillendirdiğine ve hatta bize verilen bilginin nasıl filtrelendiği, sansürlendiği ve küresel diye algıladığımız dünyada aslında farklı kültürlerden aldığımız haberin nasıl kısıtlandığına dair önemli sorular sorar. Rimini Protokoll’un oyununun aslında çok yönlü bir metin dokusu ve oluşum süreci vardır. Her gün değişen, sabit olmayan, yarı kurgu ve kolektif, yarı gerçeklere dayalı bir metinden bahsederiz, ancak bu eser ve Rimini Protokoll üzerine yapılmış birçok araştırma bu unsurdan bahsetmemiştir.

Diğer bir örnek ise, Blast Theory’nin akıllı telefon uygulaması aracılığıyla seyircisine sunduğu dijital tiyatro olarak adlandırılabilecek yapıtı Karen. 2 Bu dijital ya da sanal oyun telefonunuza indirdiğiniz bir uygulama ile başlar ve yaklaşık 10 gün boyunca devam eder. Karen adlı bir yaşam koçunun kendi özel hayatından bahsettiği ve seyircisine sorular sorduğu bir dizi video ve telefon ekranınızda yanıtladığınız çoktan seçmeli sorulardan oluşur. Karen telefonunuza bildirimler gönderir ve günün her saati sizinle iletişime geçmeye, size kendine dair bilgi vermeye ve en önemlisi sizden bilgi almaya çalışır. Bu süre boyunca Karen’e verdiğimiz bilgiler bize önemsiz gelebilir- Hiç yalan söyler misin? Başkasının kişisel alanını merak eder misin? gibi sorular ne kadar derin olabilir diye düşünebiliriz. Ancak, oyun bitince anlarız ki, akıllı telefon uygulamasının sistemi bütün cevaplarımızı analiz etmiş ve bize özel karakter analiz raporu hazırlamıştır. Bu raporda bilgiye ve mahremiyete verdiğimiz değer, diğer seyircilerin verileri ile karşılaştırmalı olarak bize sunulur. Karen’i tasarlarken Blast Theory, Britanya ordusunun karakter testlerinden, akademik çalışmalardan, konsol oyun ve dramatik oyun biçemlerinden faydalanmış ve hem oyun metnini hem soruları hem de kişilik analiz raporunu ‘büyük veri’ ve ‘veri madenciliği’ sorunsallarını irdelemek için özenle hazırlamıştır. Karen ve benzeri eserler, dijital ve sanal tiyatro ya da tiyatro-teknoloji ilişkisi üzerine yapılan çalışmalarda yoğun ilgi görmüş ve incelenmiştir. Ancak metnin dramaturjisi ve türleri bu ilgiden yoksun kalmıştır.

1990’lardan beri medya teknolojilerinin tiyatro üzerindeki etkisini, sahneleme (sahne tasarımı, sahneleme dramaturjisi, reji, sahne-seyirci dinamiği, tiyatronun ontolojik açmazı ve göstergebilim açısından) inceleyen çok sayıda akademik yayın var. Bunlardan en önemlileri arasında Peggy Phelan, Philip Auslander, Steve Dixon, Matthew Causey gibi kuramcıların eserleri akla gelebilir. Bu tiyatro kuram araştırmalarının ortak noktası ise genelinin tiyatronun bir bileşeni olan metni göz ardı etmesidir. Günümüzdeki bir diğer ortak algı ise tiyatro, teknoloji ve medyalaşma* ilişkisinin sadece sahne düzeni ve oyun konusunda karşımıza çıkan teknolojiler olarak düşünülmesidir. Ancak, medyalaşan bir tiyatro ve oyun metni açık ve net bir şekilde bir teknoloji kullanmadığında dahi medyalaşan dünyaya dair bir şeyler söylüyordur. Bunu en iyi Forced Entertainment’ın sanat yönetmeni Tim Etchells’in 1995 yılında ve o günün teknolojilerine atıfta bulunarak söylediği sözler özetler: “Bizim oyunlarımız televizyonu açık olan bir evde büyümüş herkes tarafından anlaşılabilir.” Burada kasıt TV teknolojisini bilmekten ziyade, bu teknolojinin yarattığı kültüre aşina olmak ve bu kültürün sosyal, politik ve bilişsel olarak parçası olmaktır. Bunu kolaylıkla, günümüzde egemen olan dijital teknolojilere, her tarafımızı sarmış olan sosyal medyaya, giyilebilir teknolojilere ve bütün bunların bizi bireysel, toplumsal ve algısal olarak nasıl şekillendirdiğine bağlayabiliriz. Hans-Thies Lehmann’ın Postdramatik Tiyatro kitabını çeviren Karen Juers-Munby de buna kuramsal bir açıdan yaklaşır ve “medya teknolojilerinin tiyatro üzerindeki etkisinden, söz konusu teknolojiler sahnede kullanılmadığında, yani onların yokluğunda dahi söz etmek mümkündür çünkü bu etki aslında medyalaşan toplumla ve bu toplumda yaşamakla bağlantılıdır ve en iyi bu şekilde anlaşılır”, der. 3

Blast Theory/Karen
Blast Theory/Karen

Peki medyalaşma nedir, tiyatronun medyalaşması ne anlama gelir ve neden metin bu tiyatro ekolojisinde gölgede kalmıştır? Medyalaşma İngilizce ve Avrupa dillerinde ‘mediatization’ olarak geçen ancak Türkçe dilinde net bir karşılığı bulunmayan, sosyoloji ve medya çalışmaları kuramcılarının ortaya koyduğu bir kavramdır. Medyalaşma (mediatization) medya teknolojilerinin (sosyal medya, akıllı telefon, giyilebilir teknolojiler vb.) sosyal, kültürel ve ideolojik teknolojiler olarak ele alındığı ve bunların toplum ve bireyler üzerindeki etkisini inceleyen ve betimleyen bir olgu olarak tanımlanır. 4 Medyalaşmanın kökenindeki ‘medya’ sadece kitle iletişim araçlarını (televizyon kanalı, gazeteler vb.) kapsamaz, bunun ötesinde çağın sosyokültürel ve politik şartlarına bağlı olarak toplumu ve toplumsal algıyı şekillendiren ve bunlara anlam veren teknolojileri ve teknolojik etkileri kapsar. Bu bağlamda, medyalaşma kavramı, içinde bulunduğumuz sosyokültürel, politik ve ekonomik düzene ve bu düzendeki güç ilişkilerinin teknoloji ile olan bağına ve bunun toplumu ve bireyi nasıl şekillendirdiğine odaklanır. Özellikle 20. yy sonu ve 21. yy dünyasına ait bir olgu olarak düşünülen medyalaşma, neoliberal kapitalist düzenden bağımsız düşünülemez; medyalaşma bu ideolojik yapının bir yan ürünü ve işleyiş mekanizmasıdır. Buna bağlı olarak, medyalaşma olgusu kapitalist düzenin bileşenleri ve yan ürünü olan küreselleşme, bireyselleşme, tüketim kültürü ve bilgi/veri madenciliği, vb. gibi gerçekliklerle derin bir etkileşim içerisindedir. Medyalaşma neoliberal kapitalizmin içinden ve içine doğmuş bir olgudur ve bu sistemin bir aracı, süreci ve yapıtıdır (Krotz). Bu dönemi ve bunun sonucu olan medyalaşma olgusunu, mesela Gutenberg’in matbaa makinesinin Avrupa’daki etkisinden ya da Nazi Almanya’sında kitlesel medyanın kullanımının yarattığı değişimden ayrı tutmak gerekir. Günümüz medya teknolojileri hayatımızın her alanına nüfuz etmiştir ve tarihteki diğer teknolojilerden çok daha yaygın bir şekilde küresel çapta kullanılmış ve hatta ortak bir dil ve anlayış geliştirmiştir. Buna ilaveten, tarihteki örneklerden farklı olarak, günümüz medya teknolojileri otonom bir yapıya sahiptir, yani, din, eğitim, politika gibi diğer yapılardan bağımsız, kendi bünyesinde var olan ve işleyen bir yapıdır ki hatta diğer sosyopolitik ve kültürel yapıları şekillendirme gücüne sahiptir. Neil Postman medyalaşmayı ekolojik-evrimsel bir olgu olarak tanımlar ve bunu bir benzetme ile açıklar: “Eğer tırtılı yaşam alanından çıkarırsanız tırtılsız bir doğa yaratmazsınız, yarattığınız ortam, bünyesine yeni bir birey katılmış eski ortam değil, tamamıyla yeni bir ortam, doğa ve düzendir. Aynı şekilde, hiç tırtıl nüfusu olmayan bir ortama tırtılı koyarsanız yeni bir doğa ve süreç yaratırsınız. Teknoloji de böyle işler – teknolojinin hayatımıza girmesiyle yeni bir çevre, yaşam ve algı oluşmuştur, örneğin sosyal medya teknolojilerinin hayatımıza girmesiyle farklı bir dünya, gerçeklik ve benlik algısı ortaya çıkmış ve hayatlarımız bununla beraber evrimleşmiştir.” 5

Medyalaşan bir dünya pek tabiidir ki her sanat dalını etkilemektedir; tiyatro da bu dönüşümden payını almıştır. Bu bağlamda medyalaşan dramaturjiden kastım, tiyatronun bütün bileşenlerinin yaşadığımız, bizi bireysel ve toplumsal olarak dönüştüren ve algımızı şekillendiren, medyalaşma olgusundan nasıl etkilendiği, yaşadığımız bu gerçekliği nasıl ele aldığıdır. Burada dramaturji kavramını nasıl kullandığımı netleştirmek faydalı olur. Dramaturji çok köklü, geniş, esnek ve çok anlamlı bir kavramdır – oyun yaratma; tiyatro eleştirmenliği; metinden sahneye aktarım; dramatik kompozisyon; sahneleme düzeni ve mizansen gibi birçok kullanım alanı vardır. Bu tanımların temelinde, yani dramaturjik düşünüş ve pratiğin temelinde üç soru yatar: Neden bu yapıt/metin/oyun? Neden şimdi? Neden burada? Ve dramaturji, bir işin yapısal, eleştirel, entelektüel ve içeriksel unsurlarına ve sürecine odaklanır. Medyalaşan tiyatroyu bu bağlamda düşünecek olursak sahneleme dramaturjisi sadece kullanılan teknolojilere değil, aynı zamanda sahnelenen işin medyalaşan dış dünya ile düşünsel, eleştirel bağına ve yarattığı anlamlara da odaklanır. Bunlara ilaveten ve bunların ötesinde, ben dramaturji kavramını sadece tiyatro metnine bağlı olarak kullanıyorum. Diğer bir deyişle, metnin organizmasına, yani karakter, dilin kullanımı, kompozisyon, uzam-zaman yapısı gibi ögelere, bu ögelerin nasıl düzenlendiğine ve dramaturjik yapının medyalaşan dünya ile olan ilişkisine odaklanıyorum. Bunu da medyalaşan dramaturji olarak tanımlıyorum.

Tiyatronun yoğun bir şekilde medya teknolojilerinden ve kültüründen etkilendiği bir dönemde tiyatro metninin gölgede kalmasının iki temel nedeni vardır. Bunların ilki metnin medyalaşmasının sahnede görülen süreç kadar net olmamasıdır. Sahnelenen yapıt teknolojilerden bahsetmese ya da medyalaşan dünyayı konu almasa bile, skenografi kolaylıkla medyalaşan düzeni ve teknoloji-odaklı yaşamımızı yansıtabilir. Ancak metnin medyalaşması yeni teknolojileri konu etmediği ya da onlara anlatımda yer vermediği zaman kolaylıkla anlaşılmayabilir. Bu demek değildir ki- medyalaşan metin, sadece içeriğine yeni teknolojilerin eklendiği, teknoloji ile ilgili olan oyundur. Bu resmin sadece ufak ve hatta yüzeysel bir kısmını oluşturur. Yukarıda bahsettiğim gibi, medyalaşan dramaturji asıl olarak metnin yapısında oluşan bir değişime ve bu yapısal değişimin yaşadığımız gerçeklikle ve bunu nasıl algıladığımızla olan ilişkisine odaklanır. Diğer bir deyişle, medyalaşma metnin yapısal bilinçaltında meydana gelir. Arnold Aronson bunu Tony Kushner’in Angels in America (1993) oyunuyla ilişkilendirerek açıklar ve der ki: “bu oyun konusu itibariyle yaşadığımız bilgisayar dünyasıyla alakalı değildir ancak oyunun doğrusal olmayan (non-linear), parçalı anlatımı bir web-sayfasından ya da bir teknolojik aygıttan diğerine atladığımız, parça parça bilgilere maruz kaldığımız dijital yapının bizi şekillendirdiği bir düzene işaret eder.” 6 Özetle, metnin dramaturjisi yapısal ve düşünsel olarak medya teknolojileri ve medya kültürü ile şekillenmiş bir kültürü içinde barındırır. Bu noktaya tekrar geri döneceğim. İkinci temel neden ise postdramatik tiyatro kuramının ‘metinsiz’ bir yapıyı öne sürdüğü anlayışıdır ki bu hatalı bir görüştür. Hans-Thies Lehmann’ın kuramı tiyatronun performans sanatı ve yeni teknolojiler ile bağlantılı olan tarihsel dönüşümünü inceler ve metni tiyatro denkleminin merkezinden çıkarıp diğer bileşenlerle eş tutar. Lehmann metinsiz bir tiyatrodan bahsetmez ya da bunu savunmaz. Metnin dramatik tiyatroda edindiği merkezi rolü ve mimetik temsil odaklı dramatik yapıyı reddederken, Lehmann metnin medyalaşan dünyada ve tiyatroda dönüştüğünü göz ardı etmemiştir ve bununla ilintili olarak kuramcı Gerda Poschmann’ın “no longer dramatic theatre text” 7 (artık dramatik/temsili olmayan metin) kuramına işaret etmiş ve bu biçemdeki metinlerin medyalaşan günümüzün koşullarına dair bir şeyler söyleyebileceğini öne sürmüştür. Bu noktaya da birazdan geri döneceğim ancak yazının bu bölümünde medyalaşan metnin belli özelliklerine değinmek istiyorum.

Breaking News oyunundan bir kare.
Breaking News oyunundan bir kare.

Medyalaşan dramatujiden bahsettiğimizde unutmamalıyız ki, medya kültürünün ve teknolojilerinin metin üzerindeki etkisi ve metnin bunlarla ilintili değişimi sadece konusunda teknolojiyi işleyen oyunlarla sınırlı değildir. Medyalaşan dramaturji, önceden de bahsettiğim üzere, oyun metninin konusunun ötesinde bir dönüşüme işaret eder. Oyun medyalaşan kültürden ve hayatlarımızdan bahsetmeden de medyalaşmıştır, bunu metnin biçeminde ve hatta genellikle bilinçaltı dokusunda (yazar farkında olmasa dahi) gözlemleriz. Burada, biçeme bakarken, karakterin oluşumu, dilin kullanımı, kompozisyon ya da dizim, zaman ve mekân yapısı gibi ögeleri göz önünde bulundururuz. Medyalaşan dramaturjiye dair diğer bir önemli nokta ise metindeki bu etkinin ve tepkinin hem belirgin hem de örtülü olabilmesidir. Mesela, emojilerin kullanıldığı bir oyun metninde dilin yapısından ve resmettiği durumdan bahsederken teknolojinin ve medya kültürünün etkisi açık bir şekilde görülür (bknz. Patrick Marber, Closer). Ancak parçalı, kısa ve birbirinden bağımsız vinyetlerden oluşan bir oyunda (bknz. Simon Stephens, Pornography) hiçbir teknolojik tema olmamasına rağmen bu yapıyı parçalı, çoklu ya da katmerli bir algı yapısı ve kısalmış dikkat eşiği ile ilintili yorumlayabiliriz.

Poschmann’ın kuramına geri dönecek olursak, medyalaşan dramaturjiyi ikiye ayırabiliriz: Temsilci, dramatik yapıyı kabul eden ‘medyalaşan dramatik tiyatro metni ve buna karşı çıkan, ‘medyalaşan postdramatik tiyatro metni’. Bu iki kategoriyi birbirinden ayıran temel nokta – metin yapısının klasik temsile (mimesis) karşı olan tutumudur. Açmak gerekirse – ‘dramatik tiyatro metni’ klasik temsil anlayışını, yani üç-birlik kuralını ve zaman-mekan birliğini esas alırken ve bütünlükçü bir olay örgüsü (Fabel) ile nihai, salt, başı-sonu-belli bir dış gerçeklik olgusuna ve algısına bağlarken; ‘postdramatik tiyatro metni’ klasik temsil estetiğine ve bunun temelinde yatan ‘statükocu’ görüşe karşı çıkar, ve gerçeklikle kurmacanın – gösteren ile gösterilenin iç içe geçtiği, sabit olan metin unsurlarının birliğinin – yani karakterin, dilin, olay örgüsünün, zaman-mekân bütünlüğünün – sarsıldığı ve yaşadığımız gerçekliği temel belirsizlikleri, kopuklukları, parçalanmaları ile ele alıp ‘muhalif’ bir şekilde ifade eden dramaturjik mimari ve anlam oluşum sürecini savunur.

Medyalaşma olgusunun kapitalist statüko ile olan bağını hatırlarsak, dramatik ve postdramatik dramaturjinin medyalaşan toplumu ve bireyi nasıl ele aldığını ve medyalaşan, globalleşen, neoliberal kapitalist gerçekliğimize nasıl yanıt verdiğini sorgulayabiliriz. Buradaki savım, medyalaşan dramatik metnin medya teknolojilerinin ve kültürünün yarattığı ve statüko ile ele ele türettiği bakış açısı ve söylemi tekrarlarken, medyalaşan postdramatik metnin buna direndiği ve bu sistem içerisinde görülmeyeni, temsile kapalı olanı eleştirel algımıza sunduğudur. Buna bağlı olarak Jacques Rancière’in ‘duyulurun paylaşımı/dağılımı’ kavramına değinmek yerinde olur. Rancière’e göre ‘duyulurun paylaşımı’– bir toplumda kimin ve neyin görülebileceğini/görülemeyeceğini, duyulabileceğini/duyulamayacağını, konuşulup/konuşulamayacağını belirleyen, algı açısından ortak bir alan anlamına gelir. 8 Bu alan akla yatkın olarak algılanan ve makul bir alternatifi olmadığı düşünülen (düşündürülen) baskın sosyal söylem ve düzendir. ‘Duyulurun paylaşımı’ – egemen ideolojinin çerçevesinde- görünür olan, duyulan, kabul edilmiş yapılar, düşünceler, gruplar, estetik ve politik bir düzeni resmeder. Rancière’e göre estetik (sanat) ve politik düzen (politika) arasında derin bir ilişki ve kesişim noktası vardır ve bu nokta tam da ‘duyulurun paylaşımının’ temsil ettiği alanda yer alır. Bu bağlamda, Rancière, Aristoteles’in öncüsü olduğu sanatta Temsil Rejimi’ni, var olan statükoyu ve ‘duyulurun paylaşımını’ tekrar eden bir temsilci yapı benimsediği için eleştirir. Klasik temsile dayalı sanatın statükoyu, egemen ideolojiyi ve onun söylemlerini ve mekanizmalarını, tartışmaya açmaksızın, tekrar ettiğini savunur. Buna karşılık, Estetik Sanat Rejimi kuramını öne süren Rancière, bununla görülenin/görülmeyenin, duyulanın/duyulmayanın, temsil edilebilenin/edilmeyenin sınırlarını yıkan, bunun dışında kalanları algımıza sunan ve farklılıkların kabul gördüğü bir sistemi ortaya koyan biçemlere işaret eder. Postdramatik dramaturji bu estetik bakış açısını benimser ve var olan statükocu temsili yıkıp, medyalaşan kapitalist demokrasiyi sorgulayan bir estetik sunar.

Bu iki yapıyı medyalaşan dramaturji kapsamında iki örnek ile açıklamak faydalı olur. Medyalaşan dramatik metin’e, Türkçe’ye de çevrilmiş olan Jennifer Haley’nin The Nether (Cehennem) oyunu örnek verilebilir. Konu olarak medyalaşmış olsa da, biçem açısından dramatik tiyatronun temsilci yaklaşımını benimsemiştir. Hikâye sanal ve gerçek olmak üzere iki düzlemde gerçekleşir; sanal dünya ‘the hideaway’ (inziva/ saklanma evi, sayfiye yeri) kişinin göç ettiği, gerçek dünyada olamadığı kişiyi olma özgürlüğü verir. Bu sanal düzlemde karakterler suç olsa bile sonucu (bedeli/cezası) olmadan dilediğini yapabilirler. Bunun sonucu olarak burada çocuk istismarı vakaları ortaya çıkar ve bu suçları araştırmak üzere Morris adli dedektif The Hideaway’e gizli göreve gelir ve kullanıcıların ikili kimliklerini ve bunun altındaki gerçekleri ortaya çıkarmaya çalışır. Konu edilen bu çoklu gerçeklik, gerçek ve sanal karakterleri ve öykü dizileri, dilin kullanımı, zaman-mekân yapısı üç birlik kuralından uzaklaşmayan, illüzyonu temel alan, doğrusal bir neden-sonuç ilişkisine dayalı temsilci bir mimari sunar. Kısaca örneklemek gerekirse, sanal ve gerçek karakterler birbirinden net bir şekilde ayrılmıştır, bir karakterin gerçek dünyadaki ve sanal dünyadaki benlikleri ya da kimlikleri birbirine karışmaz ve çoklu bir kimlik, gerçeklik algısını – yani medyalaşan bireyin öznelliğini ve çoklu algısını- yok sayar. Üç boyutlu olan temsil Rancière’in ‘duyulurun paylaşımı’ diye adlandırdığı hemfikirliliği, tekdüzeliği ve bu gerçekliğin ötesini sorgulamadığımız bir yapıyı tekrar eder ve seyirciyi de bu gerçekliği temel gerçeklik olarak kabul etmeye çağırır. Bu tarz medyalaşan dramaturji seyirciyi, konu edilen sosyolojik ve politik yapıyı ve statükoyu sorgulamadan, ona alternatif bakış açılarıyla bakmaktan ziyade, onun ideolojik teknolojilerini ve teknolojik kültürünü kabullenmeye yöneltir.

Caryl Churchill'in yazdığı Love and Information oyunundan bir kare.
Caryl Churchill’in yazdığı Love and Information oyunundan bir kare.

Öte yandan, postdramatik medyalaşan metin, konusunun içeriğindeki medyalaşmanın ötesine geçer ve dramaturjik yapısı ile değişen zaman-mekân algımızı, insanın kendisiyle ve toplumla kurduğu ilişkiyi, çok katmanlı olan gerçeklik algımızı, çoklu benlik ve kimlik modelini, kısalan dikkat aralığımızı ve hızlanan hayatlarımızı sorgular. Bu oyunlar uzam ve zaman sınırları olmayan; kurgunun süreklilik göstermediği ve hatta kesintilerden oluştuğu; dilde ve anlamda kırılmaların olduğu; gerçeklikle hayalin (ya da sanalın) iç içe geçtiği; karakterin kimliğinin ve hikâyesinin salt bir netlikle sunulmayıp tanımlanabilir bir düzleme oturtulmadığı; parçacıklı mimarinin süratli akis hissi yarattığı bir dramaturji ortaya koyar.

Caryl Churchill’in 2012’de yazdığı Love and Information (Aşk ve Bilgi) oyunu hem konusu açısından hem de biçimsel olarak medyalaşan dünyada bilginin algımızı, ilişkilerimizi ve benlik anlayışımızı nasıl şekillendirdiği ile ilgilenir. Burada medyalaşan kültür bağlamında bilgi birçok açıdan ele alınmıştır: bilgi bombardımanı, bilgi bağımlılığı, bilgi kirliliği, veri madenciliği gibi. Oyun bu konuya farklı açılardan yaklaşır ve kolay anlaşılır olan tek taraflı bir cevap, ulaşılabilecek net bir anlam ya da ideolojik bir istikamet sunmaz. Oyun 7 bölümden ve her bölümün içinde yaklaşık 7 sahneden oluşur –sahneler istenilen sırada okunup sahnelenebilir ve doğrusal bir anlam dizemi ya da üç birlik kuralıyla sabitli neden-sonuç anlatımı sunmaz. Aksine, oyun parçalı bir yapı sunar; sahnelerdeki eylem, zaman-mekân ve karakterler belirsiz ve birbirinden bağımsızdır ve gördüğümüz bir sahneye, mekâna, zamana ya da karaktere dönüş yapmayız. 100’den fazla karakterin isimleri, geçmişleri, hangi zamanda ve uzamda olduklarını belirten net göstergeler yoktur. Kısaca oyun temsilci bir dramatik omurga sunmaz; bu parçalı resimleri birbirine bağlayan iki genel kesişim noktası vardır 1) bilgi çağında yaşamak 2) sevgiye, insan ilişkilerine olan özlem ve ihtiyaç ya da diğer deyimiyle yalnızlık ve aidiyetsizlik hali. Oyun seyircisini bir bilgi bombardımanına tutar ve en nihayetinde somut, bilinebilir, elle tutulabilir, sınırları belirlenmiş bir anlatı sunmaz. Ancak seyirciyi tam anlamıyla epistemolojik bir boşlukta bırakır ki bu da bilgi çağı diye adlandırdığımız, bilgiye hemen ulaştığımız ve bu nedenle her şeyi bilebileceğimizi düşündüğümüz ya da daha aydınlık olarak algıladığımız günümüz dünyası ile çatışır. Bu tezatlıkta oluşan çatlaklar bizi bulunduğumuz ve algıladığımız gerçekliği sorgulamaya yönlendirir. Diğer bir deyişle, bu dramaturjik düzenek, bireyin bir dijital platformdan ya da cihazdan diğerine ivedilikle geçtiği, her an telefonuna gelen bildirimlerle ya da bilgisayar-TV ekranına yağan haberlerle algısının kısaldığı ve yüzeyselleştiği bir gerçekliğin içinden konuşur. Oyunun yapısı, her seferinde oyunu tanımlama ve ondan bütünlüğü olan bir anlam çıkartma teşebbüslerimizi geri püskürtür ve seyircinin bilincini aralayıp gündelik hayatta sorgulamadan sürdürdüğümüz varlığımızı düşünmeye ve ‘duyulurun paylaşımının’ belirlediği sınırların dışına çıkmaya davet eder. Estetiğin önerdiği farklılık, çok seslilik, düzensizlik farklı söylemleri, farklı bakış açılarını, diyaloğu kabullenen ve arzulayan bir algı yaratır. Bu, medyalaşan postdramatik dramaturjinin nasıl muhalif ve direnen bir dramaturji olduğunu açıklar.

Bu yazıda her ne kadar İngiliz tiyatrosuna odaklanmış olsam da, bu değişim ve gelişim dünya tiyatrosunun tecrübe ettiği bir süreçtir ve Türkiye’deki tiyatro eserlerinin de benzer bir dönüşümden geçtiğini düşünmek yanlış olmaz. Bu ve benzer araştırmaların yakın zamanda Türkiye’deki tiyatro kuramcıları ve eleştirmenleri tarafından yapılacağı şüphesizdir.

Referanslar

(1) https://www.rimini-protokoll.de/website/en/project/breaking-news
(2) https://www.blasttheory.co.uk/projects/karen/
Karen Jürs-Munby, ‘Introduction’,
(3) Postdramatic Theatre, by Hans-Thies Lehmann (London: Routledge, 2006), p. 10.
(4) Sonia Livingstone, ‘Foreword: Coming to Terms with “Mediatization”’, in Mediatization: Concept, Changes, Consequences, ed. by Knut Lundby (New York: Peter Lang, 2009), pp. ix-xii, (p. ix). Knut Lundby, ‘Media Logic: Looking for Social Interaction’ in Mediatization: Concept, Changes, Consequences, ed. by Knut Lundby (New York: Peter Lang, 2009), pp. 101-122, (p. 103).
(5) Postman, N. (1992), Technopoly: The Surrender of Culture to Technology, New York: Vintage Books.
(6) Arnold Aronson, ‘Technology and Dramaturgical Development: Five Observations’, Theatre Research International, 24: 2 (1999), 188-197, (pp. 196).
(7) Gerda Poschmann, qtd. in Karen Jürs-Munby, ‘The Resistant Text in Postdramatic Theatre: Performing Elfriede Jelinek’s Sprachflächen’, Performance Research, 14: 1 (2009), 46 – 56, (pp. 46).
(8) Rancière, J. (2013), The Politics of Aesthetics: The Distribution of the Sensible, trans G. Rockhill, London: Continuum.


Bu yazı TEB Oyun Dergisi’nin 42. sayısında yer alan “Pandemi ve Dijitalleşen Tiyatro” dosyasında yer almıştır. Sayının tamamına ulaşmak için tıklayınız.


Bu yazıyı yer işaretlerinize eklemek ister misiniz?