Pandemi Öncesi Tiyatro ve Performansta Dijital Arayışlar
2019 yılının sonunda Vuhan’da ortaya çıkan virüs salgını yayılarak 2020 yılının ilk çeyreğinde büyüme gösterdi ve neredeyse tüm dünyaya yayılarak 11 Mart 2020’de Dünya Sağlık Örgütü tarafından küresel salgın ilan edildi . Bu ilanın ardından ülkemizde ve birçok ülkede kısıtlamalar başladı, temelinde seyirci ile gösterenin bir aradalığıyla “o an ve orada” gerçekleşme gayesinde olan tiyatrolar bu gayelerine bir süre ara vermek zorunda kaldılar. Bu arayla tiyatrolar daha önce çekimi yapılmış oyun video kayıtlarını internet üzerinden gösterime açmaya yöneldiler ve seyirciyle buluşmaya “bir şekilde” devam ettiler. Sahne üzeri yapıtların dijitalleşmesinin bu süreçte başladığı düşünülse de aslında bu dijitalleşmenin pandemi döneminden çok önce de var olduğu bir gerçek.
Tiyatroda teknolojik gelişmelerden yararlanmanın izlerine erken dönemlerde bile rastlamak mümkün. Antik dönemde Yunan Tiyatrosunda sahnelenen oyunlarda tanrıları sahneye taşıyan deus ex machina gibi kepçelerden, Romalıların su dolu havuzlarda gerçekleştirdiği savaş sahneleri için kullanılan naumachias’lara, ortaçağdaki gezici tekerlekli sahnelerden, Romalılardan beri var olan sahne üzerindeki tuzak kapılarına kadar örnekler göz önüne alındığında tiyatro ile teknoloji arasındaki bağın kuvveti de açıktır. Bu ilk örneklerin ardından Wagner’in Ortak Sanat Yapıtı düşüncesini bir kırılma noktası olarak görmek pek yanlış olmaz. Wagner, 1849 yılında Geleceğin Sanatı adlı eserinde müzik, tiyatro, şiir, tasarım, aydınlatma, görsel sanat ve şarkının tiyatro aracılığıyla birleştirilmesi fikrini ortaya atmıştır. Ortak sanat yapıtı adını verdiği bu fikir kendinden sonra gelen sanat yapıtlarına ilham olduğu gibi aynı zamanda bir kırılma yaratmıştır. Bu kırılmayla sanat disiplinlerinin birleştiği ve yeni tiyatro biçimlerinin ortaya çıktığı gözlenmektedir.
Yeni biçimin ilk örneklerinden söz etmek için önce 1920’lerde yönetmen ve politik tiyatro kuramının oluşturucusu Erwin Piscator’un belgesel tiyatro yapımlarına değinmek gerekir. Piscator, tiyatroda projeksiyon teknolojilerini ilk kullanan yönetmenlerin başında gelmektedir. Sahne üzerinde sinema dilini (görüntü teknolojilerini) kullanan Piscator’un sahne tasarımına getirdiği bir başka yenilik de Aslan Asker Şvayk oyununda kullandığı yürüme bandıdır (Candan, 2003, s. 89). Piscator tarafından Şvayk’ın oyun boyunca cepheden cepheye geçişini göstermek için kullanılan yürüyen bant, teknolojik açıdan dönemine göre fazlasıyla öngörülü üretimin parçalarından biridir. Benzer düşüncelerle sanat yapıtları oluşturan yönetmenlerden bir diğeri Bertolt Brecht’tir. Brecht de uzun yıllar birlikte çalıştığı Piscator gibi sinema ile sahne arasında estetik bir ilişki kurmaya çalışmıştır. Bunun örneklerinden biri ise Ayzenştayn’ın Ekim ve Pudovkin’in St. Petersburg’un Sonu filmlerinden bazı görüntüleri kendi yazıp yönettiği Cesaret Ana ve Çocukları oyununda kullanmasıdır. Kısaca Brecht bu reji düşüncesiyle sinemadaki kurgu tekniklerini sahne üzerine aktaran, dolayısıyla dijitalleşme yoluna giden ilk yönetmenlerden biridir.
1950’lere gelindiğinde dijital araçların sahnede kullanımı konusunda sahne tasarımcısı ve yönetmen Svoboda’dan ve onun ünlü Laterna Magika’sından bahsedilebilir. Bu yapımda Svoboda ekran ve sahneyi bir arada kullanarak karakterlerin iç dünyalarını sergileyen psikoplastik bir mekân yaratmıştır. Tüm bu örneklerden sahne üzerinde dönüşüm yaratan öngörülü çabalar olarak bahsetmek mümkündür. Yine bu örneklerden tiyatronun multimedyayla birleşmesine neden olan buluşlar olarak da bahsedilebilir elbette. Ayrıca bu buluşlara bakıldığında birçok eksende geçmişten bu yana tiyatronun teknolojik gelişime eşlik ettiğini söylemek de yanlış olmaz. Aslında tiyatroyu daimi olarak var eden de işte bu zamana uyum sağlayabilme gücüdür. Peki, bu örneklerin hepsinden dijital tiyatro olarak bahsetmek mümkün müdür? Dijital aletleri (ses sistemi, projeksiyon, ışık sistemleri vb.) sahne üzerinde kullanmak dijital sahnelemeye yeterli mi? Ya da dijital ögelerin sahne üzerinde yer alması dijital tiyatro mudur? Peki dijital sahneleme nasıl olabilir?
Konuyla ilgili kaynaklara bakıldığında dijital tiyatroyla ilgili yapılan tanımların net olmadığı ve değişkenlik gösterdiği gözlenmektedir; bu konudaki belli başlı çalışmaların yazarları Dixon ve Masura’da da böyledir. Bunun başat nedenlerinden biri dijital tiyatronun ağ ve iletişim teknolojilerini araç olarak kullanmasıdır. Bu durumda ağ ve iletişim araçları sürekli gelişip güncellendikçe dijital tiyatro için yapılan tanım ve kategorilerin de aynı hızla güncellenmesi gerekmektedir. Bu alana dair yapılan tanımların da sürekli olarak değişkenlik göstermesinin temel nedenlerinden biri budur. Belki de bu sebeplerden alana dair kuram oluşturan araştırmacılar dijital tiyatro/performansı tanımlamak yerine sınıflandırmayı, özelliklerini belirlemeyi tercih etmektedirler. Ancak görülen o ki teknolojik gelişmeler var olduğu sürece bu sınıflandırmalar da çeşitlenecektir.
Smith ve Dixon, Bristol Üniversitesi Tiyatro Koleksiyonu’nda yer alan Dijital Performans Arşivi’nde dijital performans kavramını, web yayınları ve etkileşimli sanal ortamlar aracılığıyla yeni dijital teknolojileri kullanan canlı tiyatro ve dans prodüksiyonlarının bir birleşimi olarak tanımlamaktadırlar. Bu tanım düşünüldüğünde yukarıda dijital tiyatroya dair sorulan soruları da aydınlatmak mümkündür. Tiyatronun doğasında var olan “şimdi ve burada” olma özelliği yani canlı olma özelliği araştırmacılar tarafından özellikle vurgulanmıştır. Buna göre sadece dijital teknolojileri kullanmak dijital tiyatro ya da performans oluşturmaya yetmemektedir. Dolayısıyla tiyatronun/performansın canlı olması ve bu canlılıkla birlikte yeni dijital teknolojilerin kullanılması da bu noktada önemlidir. Yoksa günümüzde çeşitli skeçlerin bir araya getirilerek oluşturulduğu televizyon üretimlerini de dijital tiyatro olarak tanımlamak gerekir – ki bu da oldukça yanlış bir yönlendirmeye ya da tanımlamaya neden olacaktır. Peki, bu tanımdan yola çıkıldığında pandemi öncesindeki dijital tiyatro örnekleri nelerdir? Ayrıca pandemi öncesindeki üretimler hangi kategoriler altında incelenebilir?
Pandemi öncesindeki üretimlere bakıldığında bu üretimleri Telematik Performans, Sibermekan Tiyatrosu, Mobil Cihazlı Sahnelemeler ve Yazım Aşamasında Dijitalden Yararlananlar olarak dört kategoriye ayırmak mümkün. Aşağıda bunları tanımlamaya ve yapım örnekleri vererek incelemeye çalışacağım. Kuşkusuz dijital tiyatro/performans bu kategorilerle ve örneklerle sınırlı değil, ana hatlarıyla bir değini olarak düşünebiliriz.
TELEMATİK PERFORMANS
Telematik, verilerin çeşitli hizmetler için küresel ağlara dijital olarak aktarılmasını sağlayan teknolojiyi tanımlıyor. Çoklu ortamlı sahnelemeler ve dijital performanslar kapsamında da telematik olanlar, verileri küresel ölçekte yaymaya ve paylaşmaya yarayan bir iletişim olanağı sunuyor. Yeni teknolojiler tiyatroda yaygınlaşana kadar tiyatro, aynı fiziksel mekân içinde, yani çoğunlukla tiyatro salonlarında, seyircilerin ve oyuncuların bir arada olmasını içermekteydi. Ancak özellikle 1990 sonrasında internete ve teknolojiye erişimin artmasıyla aynı mekândaki fiziksel birliktelik zorunluluğu da ortadan kalkmış oldu. Dolayısıyla mekânla ilintili olarak dijital olanakların kullanılmasıyla bir dönüşümün olduğu da gözleniyor. Bu dönüşümle birlikte, aynı zaman dilimi içinde dünyanın farklı yerlerindeki oyuncular ile yine dünyanın farklı yerlerindeki seyircilerin bir araya geldiği performanslar tasarlanmaya başlandı. Hatta aynı fiziksel mekân içinde farklı odalardaki oyuncu ve seyircilerin dijital araçlarla bir araya getirildiği performanslar bile pandemiden çok önce denenmişti. Pandemi günlerinde bol bol deneyimlediğimiz bu teknoloji sadece performans aşamasında değil, performans öncesinde prova sürecinde de üreticileri bir araya getiren ve uzaklıkları ortadan kaldıran bir etken olarak işlev görmüştü.
Paul Sermon – Telematic Dreaming (1993)
Gerçek ve sanal düzlemin bir yansıması olan bu performans 1993 yılında gerçekleşmişti. Yapıldığı yıla bakıldığında teknolojik unsurları hayli farklı yollarla kullanan performanslardan biri olan bu örnek iki ayrı alanı içinde barındırıyordu. Bu alanlardan biri çift kişilik bir yatağın yer aldığı sahne, diğeri ise yine benzer bir yatağın olduğu bir odaydı. Bu iki ayrı alan kamera, projeksiyon ve bağlantılar yardımıyla iç içe geçirilmişti ve oyuncu odadaki yatakta performansını gerçekleştirirken aynı zamanda üç ekran aracılığıyla sahne üzerindeki yatağı izlemekteydi. Seyirci de sahnedeki yatakta projeksiyon yardımıyla oyuncunun bir yansımasını görmekteydi. Performans, seyircilerin / katılımcıların birer birer yatağın üstünde oyuncuyla doğaçlama bir şekilde iletişim kurmalarıyla devam ediyordu. Seyirciden fiziksel olarak başka bir alanda performansını gerçekleştiren performansçı seyirciyle çeşitli teknolojik aletler aracılığıyla etkileşime geçiyordu. Bu üretim örneği Telematik Performans başlığı altında bahsedilen izleyenin ve performansçının/oyuncunun aynı alanda olma zorunluluğunu yıkan ilk ve en önemli örneklerinden biriydi. Ayrıca seyircinin performansçıyla etkiletişime geçmesi seyirci tanımını da yapıbozuma uğratıyor, onu bir katılımcıya dönüştürüyordu.
The Builders Association – Continuous City (2007)
Telematik performanslara bir başka örnek olarak The Builders Association’ın Continuous City adlı oyunu hatırlanabilir. 2007 yılında ilk kez sahnelenen oyun bir baba ve kızının hikâyesine odaklanıyordu. Şehir hayatının olumsuz koşullarını işleyen oyun, oyuncuları birbirinden ayırarak bir projeksiyon ve internet yardımıyla buluşturdu. Oyuncuların akıllı telefon ya da bilgisayar aracılığıyla projeksiyondan oyuna dâhil olmaları o tarihler için oldukça yenilikçi bir deneyimdi. Sahne üzerindeki oyuncular aynı zamanda bir bilgisayar monitörü aracılığıyla dışarıdaki oyuncularla iletişime geçiyorlardı. Telematic Dreaming’de gördüğümüz fiziksel etkileşimi burada göremesek de farklı mekânlarda yer alan kişi ve kişileri bir araya getirmesi açısından bu üretimi ilginç örneklerden biri olarak hatırda tutmak faydalıdır.
Rimini Protokoll – Call Cutta In a Box (2008)
Bir Rimini Protokoll yapımı olan bu oyun 2008 yılında ilk kez Berlin’de gerçekleştirilmişti. Seyircilere bilet yerine bir oda anahtarı ve bu odaya nasıl gideceğini gösteren bir taslağın verildiği bu oyunda seyirciler ‘katılımcı’ olarak konumlandırılmış ve tek kişi olarak bir deneyim yaşamışlardı. Tiyatro salonu yerine kendini ofiste bulan katılımcı/seyirci bu ofise girer girmez çalan bir telefonla karşılaşıyor, telefonu açtığında aşina olmadığı aksana sahip bir kişiyle konuşuyordu. Bu kişi, yaklaşık 10.000 km uzakta Hindistan’daki bir çağrı merkezinden arıyordu.
Bu örnekte mekânın dönüşümüne ek olarak seyircinin de etken bir görevi vardı. Seyirci, seyirci konumundan uzaklaşarak katılımcıya dönüşüyor ve gösteriyi, doğrudan deneyimliyordu. Katılımcıya dünya üzerinde sadece kendisinin olmadığına dair bir deneyimde bulunmasını sağlayan oyunda telefona ek olarak ofiste bulunan bilgisayarla internet aracılığıyla görüntülü konuşma fırsatı da sunulmuştu. Burada bu performansın 2008’de gerçekleştiğini tekrar hatırlayalım.
SİBERMEKAN TİYATROSU
Sibermekan, bugün internet kültürüyle ilgili her şeyi tanımlamak için kullanılıyor. Bir tiyatro/performans türü olaraksa chat odaları, sosyal medya platformları veya online canlı multimedya oyunlardaki gibi alanları kendine sahne yapıyor. Tiyatro salonlarının tamamen sanal ortama taşındığı bu türde oyuncular kimi zaman chat odalarındaki 2 boyutlu karakterlerken, kimi zaman da sosyal medya mecralarındaki kullanıcılar oluyorlar.
Desktop Theatre – Godot’yu Beklerken (1997)
Faaliyetlerine 1997’de başlayan Desktop Theatre da ilginç bir örnek… Bir chat uygulaması yardımıyla oyunlar, atölyeler ve çeşitli etkinlikler gerçekleştiren bu grup başlangıçta hayli avantgard kabul ediliyordu. 1997 yılında Third Annual Digital Storytelling Festival kapsamında uyguladıkları ilk uyarlama olan Godot’yu Beklerken’de oyuncular internet aracılığıyla sahne alanı olan chat odasına bağlanarak performansı icra etmişlerdi. Sahnede –odada– o anda bağlı olanların da izleyici olarak katıldığı bu performans aynı zamanda ekran görüntüsünü kaydetmeyi sağlayan bir program aracılığıyla kaydedilmiş ve grubun internet sitesi üzerinde de arşivlenmiştir. Tamamı bir chat odasında oynanan bu uyarlama, Sibermekan Tiyatrosu’nun ilk örneklerinden biridir.
Prof. Dr. Semih Çelenk – Chat Diliyle Godot (2006)
Sibermekan Tiyatro örneklerinden bir başkası ise Prof. Dr. Semih Çelenk tarafından uyarlanan Godot’yu Beklerken’dir. Samuel Beckett’in 100. yaşı için 2006 yılında Romanya’nın Baia Mare kentinde yapılan ‘Looking For Beckett’ (Beckett’i Ararken) adlı seminerde Prof. Dr. Semih Çelenk’in verdiği “Beckett Bir Kâhin miydi?” adlı bildirinin içinde sunulan bu uyarlama o dönemin chat programı olan Msn Messenger üzerinden gerçekleştirilmişti. İki kişinin (Gogo ve Didi) eş zamanlı olarak bağlandığı chat programında Beckett’in Godot’yu Beklerken oyununun birinci sahnesi canlandırılmış ve yine chat uygulaması aracılığıyla konuşma metni kaydedilmişti. Bu canlandırmada Gogo ve Didi “chat dili” yle konuşuyordu. Bu dönüşüm aynı zamanda teknolojinin -internetin- dönüştürücü gücünün dilde de işlev görmesinin göstergesiydi.
Jeffrey Cranor – 140-240 Karakterli Twitter Oyunları (2010)
2010 yılından beri twitter üzerinden oyun uyarlamaları yapan Jeffrey Cranor’un günümüzde çok sayıda oyunu bulunuyor. Yazılmakla kalmayıp sahnelenen bu oyunlar, twitterın ilk zamanlarında zorunlu kıldığı 140 karakter sınırı nedeniyle kısa sürede başlayıp bitiyordu. Bir keresinde 60 dakikada 30 oyun performe edilmişti. Tahmin edileceği gibi Cranor, Twitter oyunlarının sahne için değil, Twitter için yazılmış olduğunu defalarca vurgulamak zorunda kalmıştı. Ayrıca Cranor, takipçilerine çeşitli konularda oyun yazımına yönelik öneriler, yönlendirmeler de veriyordu. Kimi zaman takipçilerinden belirli bir tema üzerine oyun yazmalarını istemenin yanı sıra var olan oyunların uyarlamalarını yazmalarını istediği de oluyordu. Aşağıdaki Samuel Beckett’in Godot’yu Beklerken oyununun Jeffrey Cranor tarafından yazılan bir twitter uyarlamasını burada hatırlamak ve örneklemekte fayda var:
“Vladimir: Godot? Estragon: Tut beni. Pozzo: Siz neden bahsediyorsunuz? Godot: … (Perde.).”
Royal Shakespeare Company – Romeo Juliet Uyarlaması Such Tweet Sorrow (2010)
https://www.youtube.com/watch?v=Zw8oDzB3TSU
Royal Shakespeare Company’nin Romeo Juliet uyarlaması olan Such Tweet Sorrow adlı yapımı da Sibermekan tiyatrosuna bir örnek olarak gösterilebilir. Toplamda beş haftayı bulan oyun beş profesyonel oyuncu tarafından yaklaşık 4000 tweetle canlandırılmıştı. Bu çalışmada sadece twitter değil aynı zamanda Facebook, Xboxlive, YouTube ve WordPress gibi platformlar da kullanılmıştı. Ayrıca oyuncular sadece birer kullanıcı olarak kalmayıp Youtube üzerinden çektikleri videoları paylaşarak seyirciler için hikâyelerini daha inandırıcı kılma eyleminde olmuşlardır (QR kod ile Juliet’in yatak odasındaki Youtube üzerinden gerçekleştirdiği performans izlenebilir). Karakterler önceden belirlenen olay örgüsüne doğaçlamalar katarak oyunu gerçekleştirirken oyun tamamen günümüze taşınarak işlenmişti. Bu uyarlamayla Royal Shakespeare Company’nin amacı gençlerin Shakespeare edebiyatına daha fazla ilgi duymalarını sağlamaktı.
MOBİL CİHAZLI SAHNELEMELER
Yaşamımızın artık ayrılmaz bir parçası haline gelen taşınabilir ses ve görüntü aktarımı sunan teknolojik aletler, 2000’lerin başından itibaren bu teknolojinin yaygınlaşması ve ucuzlamasıyla birlikte tiyatrolarda da sıklıkla kullanılmaya başlandı. Bu teknoloji, sahnelere çok önemli bazı değişiklikler de getirdi. Sözünü ettiğim değişiklikler arasında en önemlilerinden biri tiyatronun artık rahatlıkla tiyatro binası dışındaki fiziksel mekânlara, şehre, gündelik hayatın her alanına taşınabilmesi. Dolayısıyla bu kategoride de tiyatro salonlarının dışına çıkan bir dönüşüm söz konusu.
Uncle Roy All Around You – Blast Theory (2003)
İlk kez 2003 yılında Manchester’da Blast Teory adlı grubun yapımcılığında prömiyer yapan Uncle Roy All Around You, katılımcı ve yönlendiricinin Roy Amca’yı bulmak için işbirliği yaptıkları bir oyundur. Oyunda katılımcıdan yönlendirici tarafından verilen çeşitli görevleri yapması istenir. Katılımcının görevleri tamamlamak için 60 dakikası vardır ve bu görevleri bir sanal harita yardımıyla edinir. Bu sanal harita Google Maps benzeri iki boyutlu bir haritadır. Çevrimiçi bu haritayla katılımcı yönlendiriciden mesajları ve görevleri edinir. Oyun şehrin sokaklarında geçmektedir ve böylece katılımcı bir yandan kentin sokaklarında gerçekliğin içinde dolaşırken bir yandan da elindeki sanal haritayla yönlendirici tarafından işaretlenen konumlara giderek sanal ve gerçek olanı aynı anda yaşamaktadır. 2003’te kurgulanan ve gerçekleştirilen bu oyunun da ne kadar ilginç bir örnek olduğunu vurgulayalım.
The Attendants – Nerve Tank (2011)
Seyirciyle etkileşimli performanslar için bir başka örnek, 2011 yılında World Financial Center Winter Garden’da ilk gösterimini gerçekleştiren The Attendants yapımı Nerve Tank’tir. Bir cam küpün içinde iki oyuncunun gerçekleştirdiği performans geleneksel tiyatro kurallarını yıkarak teknolojiyle iç içe yeni bir özelliği performansa taşımaktadır. Bu performansta seyirci cam küpün içinde bulunan bir ekran aracılığıyla oyuncularla etkileşime geçer. Seyirciler tarafından sms veya twitter üzerinden gönderilen sorulara takım elbiseli iki oyuncu sözsüz bir şekilde yanıt vererek altı saat boyunca performanslarını gerçekleştirmişlerdir.
Mehmet Ali Alabora – Mi Minör (2012)
Türkiye’de ilk sosyal medya tiyatro oyunu olarak adlandırılan ve Kendine Özgür Ülke Pinima’da geçen Mi Minör‘de seyirci henüz “içeri” girerken oyuna da katılımcı olarak dâhil olmaktadır. İlk kez 2012 yılında oynanan oyunda, seyircinin biletleri kontrol aşamasında bir pasaport yerine geçer ve seyirci salona girdiği andan itibaren Pinima ülkesine girmiş olur. Ayrıca seyircinin seyir yerinin tercihinin yine seyircinin kendine bırakıldığı oyunda tribünlerin yerine ayakta oyuncuların yanında yer almak mümkün kılınmıştır. Bu şekilde oyunun içinde yer edinen seyirci/katılımcı ayrıca gösteri boyunca Twitter ve Facebook gibi sosyal medya platformlarından da oyuna katılmakta ve oyunla/oyuncularla etkileşime geçmektedir. Öyle ki oyun oynanırken Twitter’da üç kez Trend Topic olarak (en çok konuşulanlar listesine girerek) Türkiye’de bir ilki gerçekleştirmiş. Oyunun Türkiye’deki ilklerinden bir diğeri ise App Store ve Google Play’den ücretsiz olarak indirilebilen bir cep telefonu uygulamasına sahip olması. Dijital anlamda ülkemizde ilklerin oyunu olarak adlandırılabileceğim Mi Minör belli anlarda sadece oyunun oynandığı alanda değil, dijital medya üzerinden Ustream uygulamasıyla dünyanın her yerinden canlı olarak takip edilebilme özelliğine de sahipti.
Rimini Protokoll – Remote X (2013)
Rimini Protokoll’ün özellikle Avrupa şehirlerinde seyircileri kulaklıklarla dolaştırdığı ve rehberli şehir gezisi şeklinde tasarlanmış olan Remote X adlı performansları, mobil cihazların kullanımına ilişkin önemli bir tiyatro deneyimidir. Remote X esnasında seyirciler/katılımcılar şehrin belirli bir noktasından kulaklıkları alırlar. Bu kulaklıkları açtıklarında mekanik bir ses onlara komutlar verir, nereye gitmeleri, neye bakmaları, bireysel veya grup halinde neler yapmaları gerektiğini söyler. Bu şekilde şehirde iki saatlik bir yolculuğa çıkan seyircilere gösterilen bir şey yoktur. Şehrin kendisi ve bu şehirde yaşayan insanlar seyir nesneleri olarak işlev görür.
Ayrıca kulaklıktaki ses katılımcıların dans etmelerini veya koşmalarını, yarış yapmalarını ister. Bu gibi durumlarda katılımcının kendisi bir performansçıya dönüşmektedir. Dolayısıyla seyretme eylemi bu noktada katılımcının haricinde şehirdeki insanlara geçmektedir. Diğer kategorilerdeki örneklerde olduğu gibi bu örnek de çeşitli yönlerden dönüştürücü bir takım özellikleri barındırmaktadır. Yönetmenin dijitale (kulaklıktan verilen mekanik sese), seyircilerin katılımcı ve oyuncuya, şehirdeki insanlarınsa seyirciye dönüşmesi vurgulanması gereken önemli ayrıntılardan biridir. Ayrıca bu proje 2020 yılının Eylül ve Kasım aylarında Kundura Sahne ev sahipliğiyle İstanbul’a getirtilmiş ve Remote İstanbul adıyla katılımcılarla buluşmuştur.
Tiyatro İstanbul & Ekip Tiyatrosu – Popüler Gerçek (2016)
2016’da Cem Uslu tarafından yönetilen oyun, teknolojinin hayattaki yerini yine teknolojiyi kullanarak eleştirmiştir. Oyun uluslararası bir bilişim firmasının yapmış olduğu yarışmayı kazanan bir kişinin bu firmanın eğlenceli ve kreatif ofisinde 1 saat boyunca misafir edilmesini konu edinmektedir. Oyun esnasında sahne üzerinde kullanılan cep telefonuyla interaktif bir iletişim ağı kurulmakta, oyunun bazı bölümlerinde aynı zamanda Periscope uygulaması aracılığıyla canlı bir şekilde internet üzerinden tiyatro salonunda olmayan seyircilerin de katılımı sağlanmıştır. Ayrıca seyirci oyuna twitterdan oylamayla katılmaktadır.
YAZIM AŞAMASINDA DİJİTALDEN YARARLANANLAR
Diğer kategorilerde çoğunlukla gösterim aşamasında dijitalden yararlananlardan farklı olarak bu kategoride sadece yazım aşamasında dijitalden yararlanan üretimlerin başında gelen Royal Opera House’un Your Opera’sı örneklenebilir.
Royal Opera House – Your Opera (2009)
Your Opera, Londra’da dünyaca ünlü Royal Opera House tarafından operayla daha fazla insanın etkileşime girmesi için oluşturulan bir kampanyanın sonucu ortaya çıkmıştı. Twitter üzerinden açılan Your Opera adlı hesaptan “Bir sabah, erken bir vakitte, Londra’nın Covent Bahçesi’nde bir erkek ve bir kadın kol kola duruyordu. Adam kadına döndü ve şarkı söyledi.” Tweetle başlayan öykü, takipçilerin 140 karakterli twitlerla devam etmiş ve etkileşimli bir hale geçmişti. Dünyanın ilk çevrimiçi opera metni olma özelliği taşıyan bu proje kolektif bir sanat eseri oluşturmak için internet teknolojisini kullanmıştı. Binlerce tweet arasından 100 tanesi seçilerek çeşitli düzenlemeler sonucu libretto yazılmış ve Royal Opera House tarafından sahnelenmişti.
PEKİ PANDEMİ SÜRECİNDE NE YAPTILAR?
Görüyoruz ki Covid-19 pandemisi öncesinde dijital tiyatro/performans örnekleri vardı. Bu örneklerdeki ortaklıkların ne olduğu incelendiğinde tiyatronun doğasında geçmişten bu yana var olan unsurların dijitalle birlikte dönüşüme uğradığı gözleniyor. Bu dönüşümden kasıt, fiziksel mekânların siber mekânlara, seyircilerinse katılımcılara dönüşmesidir. Dolayısıyla dijitalin tiyatroya ya da performansa adapte olmasıyla birlikte ezberlerin bozulduğu bir yapının hâkim olduğunu söylemek pek yanlış olmaz. Ayrıca özellikle 2000’lerin başından itibaren ağ bağlantıları bulunan teknolojik araçların yaygınlaşmasıyla tiyatroya dair interaktif bir değişimin görüldüğü de açıktır. Bu değişimle seyirci oyuna çeşitli platformlardan bağlanabildiği için etken bir konuma geçerek oyuna dâhil olmaktadır.
Peki, pandemi dönemi öncesinde böylesine öngörülü üretimleri yapan sanatçılar ya da gruplar pandemi döneminde bu üretimlere devam ettiler mi? Bulunduğu döneme göre özellikle teknolojik açıdan buluşları araştıran ve bu buluşları üretimlerinde kullanan sanatçılar ya da gruplar pandemi döneminde bu araştırmalara devam ederek yeni üretimlerde bulundular mı?
Yukarıdaki sorulara ışık tutması açısından Desktop Theatre’ın, The Attandans’ın ve Jeffrey Cranor’un pandemi süresince dijital tiyatro/performansa dair üretimde bulunmadıklarını belirtelim. Royal Shakespeare Company podcastlere ve öğrencilere yönelik çevrimiçi gösterimlere yönelirken, Royal Opera House yeni yapımlarını internet sitesinde çevrimiçi gösterime açtı. Rimini Protokoll, pandemi sürecinde söyleşi ve panellere devam ederken Evinizi Tiyatroya Dönüştürmek İçin 9 Hareket adında bir üretim gerçekleştirdi. Pandemi süresince kısıtlamalar nedeniyle evlerinde kalan insanların evde farklı bir deneyim yaşaması adına oluşturulan bu üretim pandemiye odaklanan sınırlı sayıda yapımlardan biridir. The Builders grubuysa Ten Stories adlı twich platformu üzerinden otuzar dakikalık on farklı performans gerçekleştirerek Rimini Protokoll’ü takip etti. Paul Sermon’sa daha önce uyguladığı telematik performans örneklerini pandemi dönemine uyarladı, Telematik Karantina ve Pandemik Karşılaşmalar adlı iki uygulama örneği geliştirdi. İncelenen 8 gruptan 3’ü pandemi süresince dijital tiyatro üretimlerine devam ederken, 2’si çevrimiçi gösteriler düzenledi, geriye kalan 3 grup/sanatçı ise bu süreçte üretime geçmediler.
NOTLAR:
1.Sağlık Bakanlığı, Ağustos 2021, https://covid19.saglik.gov.tr/TR-66494/pandemi.html adresinden alındı.
2. S. Dixon, Digital Performance, The MIT Press, London, 1993, s. 40.
3. R. Wagner, Art and Revulation, 1849.
4. O. Makal, “Bertolt Brecht ve Epik Kuram, Sinemada Etkileri Üzerine” Sosyal Bilimler Dergisi 2/1, ss. 40-71.
5.Ayrıntılı bilgi için bakınız:
N. Masura, Digital Theatre. Palgrave Macmillan. Santa Rosa, 2020.
S. Dixon, Digital Performance, The MIT Press, London, 1993
6. B. Smith & S. Dixon, Dijital Performance: The Online Magazine for Artists Embracing Technology, 1999-2001, Gertrude Stein Repertory Theatre http://www.digitalperformance.org
7. B. Y. Şeyben, Tiyatro ve Multimedya. Habitus Yayınevi, İstanbul, 2016.
8. Desktop Theater. (1997). Desktop Theater Archive. 2017 tarihinde Desktop Theater: http://ajenik.faculty.asu.edu/desktoptheater/desktoptheater_content/archive/files/a_fr_01.html
9. B. Hadley, Theatre, Social Media and Meaning Making. Palgrave Macmillan, 2017, s.87.
10. M. Kennedy, Romeo and Juliet get Twitter treatment, 2010. Erişim tarhi: 2017 TheGuardian: https://www.theguardian.com/culture/2010/apr/12/shakespeare-twitter-such-tweet-sorrow
11. B. Teory, Uncle Roy All Around You, 2003. Erişim tarihi: 2017 Blast Teory: https://www.blasttheory.co.uk/projects/uncle-roy-all-around-you/
12. NewyorkTheater, 2013. Social Media On Stage: Theater Meets Twitter,Facebook,Youtube, Tumbler, Soundcloud. Erişim tarihi: 2017, NewyorkTheater: https://newyorktheater.me/2013/01/03/social-media-on-stage-theater-meets-twitterfacebookyoutube-tumbler-soundcloud/
13. Bültenler-Kültür Sanat, Mi Minör ile Dünyada Bir İlk, 2013. Erişim tarihi: 2022
https://www.haberler.com/kultur-sanat/mi-minor-ile-dunyada-bir-ilk-4379204-haberi/
14. UK’s Royal Opera House to perform ‘Twitter’ opera. (2009, Ağustos 11). 2017 tarihinde GREGORY KATZ: https://phys.org/news/2009-08-uk-royal-opera-house-twitter.html
Bu yazı TEB Oyun Dergisi’nin 46. sayısında yer almıştır. Sayının tamamına buradan ulaşabilirsiniz.