Bundan yaklaşık 30 yıl evvel World Wide Web’in hayatlarımıza girişiyle birlikte adım attığımız ‘Bilgi Çağı’ndan çıkıp yaşamlarımız ve teknoloji arasındaki mesafeyi azaltan, teknolojiyi her geçen gün bedenlerimize daha çok yaklaştıran ‘Deneyim Çağı’na iyiden iyiye adım atıyoruz. Marshall McLuhan’ın da söylediği gibi hayatlarımıza giren her bir teknolojinin giderek tamamen yeni bir insan ortamı yarattığını ve varlığımızın bir uzantısı haline geldiğini görüyoruz. İnsan, önce mekanik çağda uzaydaki varlığını, sonrasında elektrik teknolojisiyle merkezi sinir sistemini genişletmeyi başardı. Ve bu teknoloji ortamı son olarak da çeşitli medya araçları ile insanın duyu ve sinirlerini uzatmak anlamına gelen ‘bilincin teknolojik simülasyonu’ fazına geldi. (Luhan, 1964) Giderek teknolojikleşen bu ortam, tüketim kültürü, iklim krizi, küreselleşme, bireyselleşme gibi birçok olguyu da beraberinde getirdi. Ve toplum belki “tanımlanmayan ama asla yadsınamayacak” olan, bir tür mutasyona uğradı. (Rutsky, 1999)

Bu yaşadığımız mutasyon her ne kadar bilim, sanat ve teknoloji arasındaki etkileşim için yeni ve iştah açıcı alanlar açıyor olsa da küresel krizler için de gerekli önkoşulları yaratıyor. Nitekim 2019 yılının Mart ayında resmi olarak başlayan Covid-19 salgını da bu olası küresel krizlerden sadece biri. Bu küresel krizin çağdaş tekno-kültür üzerine olan etkilerini, durumun vehameti görece azaldıkça ve ‘yeni normale’ yavaş yavaş adapte olmaya başladıkça görebiliyoruz. Yaşadığımız kriz, bir sanat türü olduğu kadar antik çağlardan beri de insanları fiziksel olarak bir araya getirmiş önemli bir iletişim aracı olan, neredeyse 3000 yıllık kadim tiyatro sanatını, bize onun doğasını sorgulatmaya götürecek kadar etkiledi. Pandemi ve kapanma dönemi, yarattığı telaşla tiyatroya ‘dijital çözüm’ler araştırmaktan öteye gidebildi mi? Kapanma dönemindeki tartışmalar ‘tiyatronun geleceği’ ile mi ilgili yoksa ‘geleceğin tiyatrosu’yla mı ilgili olmalıydı?

Günümüz tiyatro dünyası henüz, sanat türleri arasındaki sınırların esnemesiyle gündeme gelen interdisipliner, multidisipliner, transdisipliner gibi kavramlarla anlaşmaya çalışırken, bir de dijital performans, siber tiyatro, multimedya tiyatrosu, dijital tiyatro gibi kavramlarla karşılaştı ve ülkemizdeki tiyatro dünyasında bir fikir kazanı kaynamaya başladı. Ama dijitalin sahne sanatlarında kullanımı ne pandemiyle başladı ne de dijital performans sadece önceden kaydedilmiş tiyatro oyunlarının arşivlenip internette yayımlanması veya sahneden canlı yayınların yapılıp bunların YouTube gibi platformlarda gösterilmesiydi. Dijital performans, teknolojinin yalnızca bir araç ya da amaç olarak kullanılmadığı, teknolojinin 0’lar ve 1’lerle yazılan kendine has diliyle, performans sanatlarının kendi dilinin karışımından, yeni bir teatral dil icat etmek olabilirdi. (Şeyben, 2016)

Foto1 susanbroadhurst
Blue Bloodshot Flowers / Yönetmen: Susan Broadhurst

Dijital performans, hakkında dijital kültür çalışmalarıyla birlikte başlamış birçok akademik çalışma olan ve kökleri Antik Yunan’a kadar uzanan, fenomenolojiden, post-human felsefeye kadar çeşitli ve derin bir felsefi arka planı olan, insan-makine etkileşimi araştırmalarıyla da zenginleşen bilimsel bir araştırma alanı. Kendisi de bir iletişim aracı olan tiyatro, tarih boyunca teknolojiden doğrudan etkilenmiş bir sanat. İçine aldığı her bir teknolojinin biçimini, içeriğini ve dramaturjisini nasıl değiştirdiğini Antik Yunandaki ‘Deus Ex Machina’, Orta Çağ’daki ‘Pageant Wagon’ (gezici vagon sahneler) ya da Romalılar’ın savaş sahneleri için kullandıkları ‘Naumachias’ örneklerinden görebiliyoruz. (Parker-Starbuck, 2011)

Bugün ise Luhan’ın sözleriyle bilincin teknolojik simülasyonu fazına gelmiş teknoloji, sadece sahneleme biçimini değiştirmekle kalamaz. Bu yeni teknolojik ortam, artık farklı algıladığımız bu dünyadan ya da başka bir söyleyişle bu dünya sahnesinden, bambaşka felsefi arka planları olan hikayeler dinleyebileceğimiz ve yine bu hikayeleri yeni teknolojiler sayesinde daha kapsayıcı, duyulara ve bedene doğrudan etkisi olan bir şekilde aktarabilmeyi vadediyor. Ve dolayısıyla aslında toplumsal değişim için hiç de yabana atılamayacak müthiş bir potansiyel taşıyor.

Dijital performasın tarihteki izleri Türkçe sayılı kaynaklardan, Burcu Yasemin Şeyben’in Tiyatro ve Multimedya adlı kitabından sürülebileceği gibi, dijital mecranın hangi sahne bileşenlerinin yerini tuttuğunun ya da desteklediğinin eser örnekleri üzerinden ayrıntılı bir şekilde incelendiği Mesrure Melis Bilgin’in Dijitalleşen Sahne Sanatları Deneyimi adlı makalesinden okunabilir. Tiyatroda dijitalleşme deyince kaçınılmaz olarak sorgulamaya gidilecek bir diğer konuysa mevcudiyet, canlılık, etkileşimlilik, oyunsuluk gibi kavramların yeniden düşünülmesi. Bu konuyla ilgili de Türkçe bildiğim tek kaynak olan Melike Saba Akım’ın Canlılık ve Karşılıklı Etkileşim: Tiyatronun Dijitalleşmesi ve Seyir Rejimi Üzerine Ontolojik-Tarihselci Bir Soruşturma adlı makalesi. Tüm bu makale ve kitaplar, alanda Türkçe literatürün oluşmaya başladığına dair umut verici çalışmalar.

Ben ise bu yazının devamında, dijital performans kavramını kazıdıkça altından çıkan konulardan biri olan siborg tiyatrosu ve onun posthuman düşünceyle nasıl kavramsallaştırıldığına dair kısa bir giriş yapacağım.

Dijital Performans ve Evlatları

90’lardan sonra internetin günlük hayatta kullanımının başlamasıyla birlikte dünyada dijital bir devrim yaşanıyor ve ortaya dijital kültür ile ilgili çalışmalar çıkmaya başlıyor. İletişimin giderek medyalaştığı bu dünyaya ve yeni teknolojileri gittikçe bünyesine katan gösteri sanatlarına bir karşılık olarak da, kuramcılar medya iletişim çalışmaları bakış açısıyla tiyatronun ve sahne sanatlarının incelendiği geniş çaplı akademik çalışmalar yapmaya başlıyorlar. Dün Bauhaus’un öncülerinden László Moholy-Nagy’nin ‘Toplam Tiyatro’ veya ‘Bütünlük Tiyatrosu’ adını verdiği, tüm sanat formlarının ve teatral pratiğin bir araya getirildiği ve bunu izleyicinin tüm duyularına hitap edecek şekilde teknoloji kullanımıyla sağlama fikri, (Schlemmer, 1971) avantgard hareketle birlikte, sahne üzerinde daha kapsayıcı bir deneyim yaratmak adına filmin tiyatroya entegrasyonuyla ortaya çıkmış Multimedya Tiyatrosu’nu takip etti. Ve bugün Multimedya Tiyatrosu’nu kendisinden ayıran en büyük özellik olarak bilgisayar teknolojisinin bir getirisi olan dijital etkileşimin ortaya çıkmasıyla birlikte de Dijital Performans dediğimiz kavram ortaya çıktı. (Salihbegovic, 2013)

Steve Dixon’ın alana yaptığı belki de en büyük katkılardan Dijital Performans: Tiyatro, Dans, Performans Sanatı ve Enstalasyonda Yeni Medya Tarihi adlı, konunun tarihini, teorilerini, arka plan felsefesini ve pratiğini incelediği ayrıntılı kuramsal çalışma sonucunda da artık literatüre Dijital Performans olarak kaydolmuş şemsiye bir kavram ortaya çıktı. Bugün bir üst anlam olarak kullandığımız Dijital Performans kavramı, kuramcıların kendilerine has bakış açıları ve analizleriyle Fahrudin Nuno Salihbegovic’in ‘Siber Tiyatrosu’na, Jennifer Parker-Starbuck’ın ‘Siborg Tiyatrosu’na ya da Gabriella Giannachi’nin ‘Sanal Tiyatro’suna ev sahipliği yapıyor.

Siborg Tiyatrosu ve Posthuman Düşünce

Hepimiz birer kimerayız, makine ve organizmanın teorize edilmiş ve üretilmiş melezleriyiz; kısacası biz siborguz.

Donna Haraway, Siborg Manifestosu, 1985

İnsan tarih boyunca teknolojiyi üretmiş ve bu üretim sonucunda da var olmayı sürdürebilmiş bir varlık. En son geldiği noktada “Stefan Herbrechter’in ifadesiyle “insanın teknolojikleşmesi, siborglaşması ve gittikçe büyümekte olan bir teknokültüre dahil olması” (Ağın, 2020) bizleri insan kelimesini bugün geldiğimiz noktada yeniden düşünmeye çağırıyor. Çünkü 21. yüzyılda insan kelimesi bizim kim olduğumuzu daha fazla yansıtmamakta. Posthuman terimi, bizlere insan kelimesini evrim/adaptasyon, teknoloji/siborg, ekoloji/antroposen gibi kavramlar üzerinden açık bir kavram olarak düşünmeye davet ediyor. (Ferrando, 2019)

Posthuman altında pek çok düşünce okulu olan geniş bir üst kavram fakat yalnızca bu konuyla ilgilenmese de kabaca teknoloji ve insan ilişkilerini irdelediğini söylemek yanlış olmaz. (Ağın, 2020) Posthuman üst kavramının altındaki düşünce okullarından biri de post-hümanizm. Post-hümanizm, insan kelimesini tekil bir anlamı işaretleyecek bir şekilde değil, çoğul ve daha kapsayıcı bir şekilde ele almaktan bahsediyor. Batılı düşüncenin getirdiği ikilikler veya toplumun yarattığı cinsiyet, sınıf, ırk, milliyet, etnik kültür ve inanç gibi kategoriler tarih boyunca bazı insanların, bazı insanlardan daha fazla ‘insan’ olduğu algısını yarattı ve toplumumuz bu düşünceye göre şekillendi. Kölelik tarihi ya da ‘freak show’ olarak tarihe geçmiş engelli bireylerin sahneye çıkarılıp bir gösteri malzemesi olarak kullanılması bunların geçmişteki örnekleriyken; cinsiyetçilik, doğu/batı kutuplaşması ya da ırkçılık gibi kavramları bu durumun hâlâ devam etmekte olan ürünleri olarak görebiliriz. (Ferrando, 2014)

Merkezi biraz daha insandan kaydırdığımızda da posthuman düşüncenin türcülük, ekoloji, biyoloji gibi kavramlara da işaret edip türler arasındaki hiyerarşiyi ve insanın piramidin en üstündeki yerini sorguladığını görüyoruz. Bu düşüncenin bir diğer ürünü de Donna Haraway’in ileri teknolojiyle yaşanan, insan ve doğa arasındaki dönüşümü baz alarak yarattığı etik/politik çalışmalar olan Yoldaş Türler Manifestosu ve Siborg Manifestosu adlı makaleleri. (Çelik, 2018) Tüm bu çalışmalar kısaca teknolojiyle hemhal olmuş insanı sosyolojik, antropolojik, felsefi, etik, politik düzlemlerde inceliyor. Peki bu sürekli devinen teknolojik ortamda, post-hümanist bir bakış açısıyla tiyatroyu nasıl inceleyebiliriz?

“Teknolojiyle İş birliği Yapmaya Başladığında Bedene Ne Olur?”

Dijital Performans, bize teknolojiyle işbirliği yapan bedenlerden ve bu iş birliği sonucunda da başka türlü bir insan olma halinin içerisinde ‘performe etmekten’ bahsettiği için zaten doğası gereği posthuman ile ilişkili bir kavram. Siborg tiyatrosu ise bir anlamda bu posthuman düşüncenin üzerine gidip tiyatro ve teknolojiyi posthumana ait aparatlarla inceliyor. Belki siborg tiyatrosu denilince pek çoğumuzun aklına siborgların kullanıldığı bir tiyatro oyunu veya Stelarc’ın veya Marcel·lí Antúnez Roca’nın işleri gibi gerçek anlamıyla sibernetiklerin vücuda entegrasyonu gelse de, Siborg Tiyatrosu temelde sadece sahne üzerinde kullanılan teknolojileri incelemek için değil, canlı olanla teknolojik olanın arasındaki sosyal, politik ve tiyatral sistemleri araştırmak için de bir alan açıyor. (Parker-Starbuck, 2011) Jennifer Parker-Starbuck Cyborg Theatre: Corporeal/ Techonogical Intersections in Multimedia Performance (Siborg Tiyatrosu: Multimedya Performansta Bedensel/Teknolojik Kesişimler) adlı çalışmasında siborgu gerçek anlamda değil, metaforik anlamda kullanıyor. Sahnede teknoloji kullanılan her performansı, sibernetik ve biyolojik parçaları olan melez bir organizmaya benzetiyor aslında.

Benim düşünceme göre posthuman, siborg tiyatrosunun kuramlaşmasını iki farklı noktadan destekler. İlki, fizikselliğin sosyal etkileşim için birincil bir gereklilik olmadığı, teknolojinin sanal bedenler, dijital kimliklerle merkezi olmayan bir benlik duygusu getirdiği ve uzay/zaman deneyimimizin büküldüğü günümüzde, insan bedeninin teknolojiyle işbirliği yaptığında ortaya çıkan halleriyle (örneğin bedensizleşme, bedenlenme, kapsayıcılık gibi) ilgilenen bir kavram olması. İkinci destek noktası ise daha çok posthümanizm felsefesiyle ilişkilenen sahnedeki bedenlerin sosyopolitik temsillerine odaklanıyor olması.

Aşağıda Parker-Starbuck’ın siborg tiyatrosu matrisini görüyoruz. Parker-Starbuck analizini oyunlardaki bağlamlara göre ayırdığı “Abject, Object ve Subject” olarak adlandırdığı üç tür beden temsili ve üç tür teknoloji üzerinden yapıyor. Tam olarak anlamını karşılayamasa da ‘Abject Body’i Türkçe’ye ‘Sefil Bedenler’ olarak çevirebiliriz. Kendisi, ‘Sefil Bedenleri’, sahnede çoğu zaman bir hayvanla veya engelli bir bedenle temsil edilen küçümsenmiş ve sosyal olarak arafta kalmış bedenler olarak tarif ediyor. Bu bedenlerin sahnede temsil edilmesine yardımcı olan teknolojiye de ‘Sefil Teknoloji’ adını veriyor ve örnek olarak bugünkü siborgların kuzeni diyebileceğimiz kukla teknolojisini veriyor. ‘Object (Nesne) Bedenler’i ise daha çok feminize edilmiş, ırksallaştırılmış ve toplumda ötekileştirilmiş bedenler olarak tanımlıyor. Bu tür beden temsillerine örnek olarak da sahnedeki bedenleri siborg formuna yaklaştıran, sahnede mekanikliğe ve ekonomik olmaya dayalı ‘proleter oyunculuğu’ kurma amacıyla ortaya çıkmış, Meyerhold’un ‘Biyomekanik’ oyuncusunu veriyor. Son olarak ise ‘Subject (Özne) Bedenler ve Teknolojiler’i yani nesneleştirilmiş bedenlerin yanındaki ‘kontrol ve otoriteyi’ hatırlatan beden veya teknolojilerin sahnede kullanımını inceliyor. Bu kategoriye örnek olarak ise sahnedeki ekran veya monitörlerle bedenlerin anlamını güçlendirmeye ya da bedenleri gerçek anlamda büyütmeye çalışan Svoboda’nın ‘Laterna Magika’sını veriyor. Özne teknolojilerini, aynı zamanda teknolojinin kendisinin sahnede bir özne haline geldiği, insan olan aktörlerle iletişime geçebilen dijital aktör kullanılan tiyatro oyunlarıyla da örneklendiriyor. (Parker-Starbuck, 2011)

Parker-Starbuck’ın siborg tiyatrosu matrisi
Tablo1: Siborg Tiyatrosu Matrisi
Kaynak: Jennifer Parker Starbuck, Cyborg Theatre: Corporeal Technological Intersections in Multimedia Performance

Parker-Starbuck, oyunlardaki bağlamları göz önüne alarak beden ve teknoloji üzerinden daha sosyopolitik temellere oturan bir sınıflandırma yapıyor. Bunu yaparken amacı bir ayrım, kutuplaşma veya bir güç oyunu haritası çıkarmak değil, kullanılan teknolojinin sahneyi hangi bağlamlarda siborga daha fazla yaklaştırdığını inceleyebilmek adına kolaylaştırıcı bir sınıflandırma çıkarmak. Önerilen bu sınıflandırma, bir sınırlayıcı olmaktansa bu kategoriler içindeki olası birleşmeleri okuyucunun kendi kendine de analiz edebilmesine yardımcı oluyor.

Teknolojik Bedenlerin Sahne Sanatlarında Kullanımına Örnek Yapıtlar

Yukarıdaki matrisi bir lens olarak kullandığımızda özne teknolojileri kategorisinde yer aldığını gördüğümüz, teknolojinin kendisinin sahne üzerinde bir özneye dönüştüğü iki yapıt örneği vermek istiyorum. Özellikle yapıtlardan bahsetmek istememin iki sebebi var; birincisi özne teknolojisini farklı türdeki sahne sanatları üzerinden (yapıtlardan biri deneysel bir performansken, diğeri metne dayalı dramatik tiyatro oyunu) inceleyebilmek, ikincisi ise ikisinin de birer sanat yapıtı olduğu kadar, yönetmenlerinin tüm yapım sürecini raporladıkları ve birer makale haline getirdikleri ayrıntılı bilimsel çalışmalar olması.

Yönetmen ve akademisyen Susan Broadhurst bundan tam 20 yıl evvel Zeka, Etkileşim, Tepki ve Performans adlı hareket yakalama, yapay zeka, 3D animasyon, fiziksel/ sanal etkileşim içeren uygulamaya dayalı bir araştırma serisine başlıyor. Serinin ilk ürünü bir sistem mühendisi olan Richard Bowden ile iş birliğiyle hazırladıkları Blue Bloodshot Flowers adlı deneysel bir performans. Broadhurst, temelde bir performansçının sahne üzerine yansıtılmış bir avatarla gerçek zamanlı olarak nasıl etkileşime geçebileceğine dair bir araştırma yapıyor. Bu uygulamalı araştırmanın amacı uzun vadede öğrenebilen ve kendini geliştirebilen bir “akıllı sanal varlık” ile fiziksel performansçı arasındaki etkileşimlilik ve performatiflik potansiyelini araştırmak. Sahnedeki avatarın performansçıyla girdiği her iletişim sonucunda kendini geliştiriyor olması yapıtı sonuçtan ziyade sürece odaklıyor. Yani her gösterimde öğrenen ve kendini geliştiren yapay zeka teknolojisinin tezahürünün zaman içinde keşfedilip araştırılacak olması ve görsel/ auratik ya da fiziksel/ sanal olarak ne tür etkileşimler yaratıp, performansın dilini nasıl etkileyeceğinin uzun vadede görülecek olması bu deneysel yapıtı zamana dayalı (time-based) bir performans haline getiriyor. (Broadhurst, 2004)

Yapıt bir anlamda performans kavramının özündeki, gerçekleşip hemen ardından kaybolma özelliğine, bünyesinde her performansta öğrenen bir avatar olması gerçeğiyle meydan okuyor. Çünkü performans anında gerçekleşen etkileşim gerçek zamanda gelişip biricik olsa da, avatar her yeni gösterimde bir önceki gösterimden öğrendiklerini kendi bünyesine katıyor. Bu da aslında canlılık kavramına dair başka bir tartışma alanı açıyor.

Blue Bloodshot Flowers’ın sanal aktörü Jeremiah, görsel gözetim sistemlerinden ilham alınarak yaratılmış bir karakter. Hareket takip sistemi, yapay zeka ve duygu motoru yazılımı Jeremiah’nın etrafındaki insanları görmesini, takip etmesini ve tamamen spontane ve bağımsız tepkiler verebilmesini sağlamış. Tüm araştırma süreci arka planındaki şu soruların cevabıyla ilgileniyor, çağdaş performans pratiğinde fiziksel ve sanal bedenler arasındaki arayüz, yeni bir estetik anlayışı doğurabilir mi? Yeni teknolojilerin performe eden beden üzerindeki etkileri nelerdir? Bu yeni sanat pratiği içinde sanatçılar ve izleyiciler arasındaki katılım ve etkileşim potansiyeli nedir? (Broadhurst, 2004)

Blue Bloodshot Flowers anlam bakımından çok katmanlı bir performans ve Jeremiah’nın rolü de çeşitli okumalara açık olduğundan bağlamsal olarak bakıldığında onu Parker-Starbuck’ın matrisindeki bedenlerden bir sınıfa oturtmak zor. Ancak Jeremiah’nın görsel gözetim sistemi gibi kontrol ve otoriteyi hatırlatan bir sisteme öykünmesi ve projeksiyonla sahneye boyut olarak insan aktörden çok daha büyük bir şekilde yansıtılması benim düşünceme göre onu özne bedenler kategorisine sokar.

Robots, Avatars and Ghosts  Yönetmen: Görkem Acaroğlu
Robots, Avatars and Ghosts / Yönetmen: Görkem Acaroğlu

Örnek vermek istediğim bir diğer yapıt ise yönetmen Görkem Acaroğlu’nun Robots, Avatars and Ghosts adlı oyunu. Henrik Ibsen’in Hayaletler adlı oyununun son yirmi dakikası olan bu tiyatro oyunu özne teknolojisi olarak, bir endüstriyel robot, bir 3D stereoskopik projeksiyon ve bir de hareket yakalama kıyafetli bir dansçı tarafından yönlendirilen bir avatar kullanıyor. Yönetmen, Bayan Alving karakterini üç farklı beden temsiliyle sunuyor. Sahnede Bayan Alving karakteri karşımıza bir robot, bir avatar ve bir de insan aktör olarak çıkıyor. Böylelikle tek bir karakteri farklı teknolojilerle temsil edilen üç farklı seviyede görebiliyoruz.

Araştırma anlamında Acaroğlu’nun amacı teatral mevcudiyete özel bir vurgu verecek şekilde sahne üzerindeki insan ve teknolojik aktörlerin arasındaki ilişkinin pratik ve felsefi sonuçlarını analiz etmek. Ayrıca yeni bir tür olan siborg tiyatrosunun yapım aşamalarında oyuncuların ve yönetmenlerin karşılaşabileceği teknik veya dramaturjik zorluklar için yönetimsel stratejiler geliştirmek. Acaroğlu, bu araştırmasında, teknolojik aktörlerin metne dayalı dramatik tiyatroya, insan olan aktörlerin auratik mevcudiyetini ve metni sarsmayacak şekilde dramaturjik çözümler bularak entegre edilmesi gerektiğinden bahsediyor. Bu uygulamaya dayalı araştırmasıyla aslında bir anlamda dramatik tiyatronun yeni teknolojilere olan direncine yanıt veriyor. (Acaroglu, 2019)

Parker- Starbuck’ın siborg tiyatrosu matrisi üzerinden değerlendirdiğimizde Bayan Alving karakterini bedenler kategorisinin altındaki nesne bedenlere oturtabiliriz. Acaroğlu, bu matriste, bir nesne beden olan Bayan Alving karakterini, özne teknolojisiyle kesiştiği bir noktaya oturtuyor.

Verdiğim iki örnek de laboratuvar çalışmasına, sonuçta çıkacak üründen daha fazla odaklanan, sistem mühendisleriyle iş birliğiyle gerçekleştirilmiş ampirik araştırmalar. Blue Bloodshot Flowers’da daha çok bedene dayalı performatif bir yaklaşıma rastlarken, Robots Avatars and Ghosts’da metne dayalı anlatıyı ve dramatik tiyatronun diğer unsurlarını bir araya getiren bir teknoloji kullanımına rastlıyoruz.

Siborg tiyatrosunun anlamı posthuman üst kavramının altında var olan sosyal, politik ve felsefi anlamlarla şekillendikçe derinleşiyor. Bugün, ben/öteki ve zaman/mekân algımızın her geçen gün değiştiği; elektronik kalp pillerinin vücudumuza nakledildiği; biyolojik ara formların üretildiği; yüksek teknolojik protezlerin ya da estetik ameliyatların yaygınlaştığı; elimizden akıllı telefonların düşmediği; Baudrillard’ın tüm kehanetlerinin gerçek olduğu bu bedensiz iletişim ve post-truth çağında, tiyatronun sürekli yeniden düşünülmesi ve tıpkı insan kavramı gibi onun da açık bir kavram olarak ele alınması elzem bir hal alıyor. Tiyatronun özünün mimesis olduğunu düşünmek onu bir araştırma alanı olarak her konuyla ilişkilendirir. Tiyatronun diğer araştırma alanlarıyla ilişkilenmesi hem akademik yazındaki çeşitliliği hem de tiyatro pratiğinde yeni dramaturjik unsurları, yeni bağlamları, yeni sahneleme biçimlerini destekler ve yaratıcılık için alanlar açar.

William Shakespeare 1599’da “Bütün dünya bir sahnedir ve kadın erkek sadece birer oyuncu.” demiş. Şayet bütün dünya bir sahne ise yeni dünyamızda karma gerçeklik, artırılmış gerçeklik, bilgisayar oyunları, Zoom ya da Whatsapp’ın da birer sahne olabileceği söylenebilir. Fakat insan kelimesinin, 21. yüzyıl insanının kim olduğuna dair bir anlam taşımakta yetersiz kaldığı göz önüne alındığında, bu çağın oyuncularının yalnızca insanlar değil, aynı zamanda, robotlar, siborglar, avatarlar, dijital ikizler de olabileceğini söyleyebiliriz.

KAYNAKÇA

Acaroglu, Görkem (2019) Robots, Avatars and Ghosts. A Case Study: Directing Technological and Human Actors Cinetic Review Vol.1 No.1 December 2019 Augmenting Performance
Ağın, Başak (2020) Posthümanizm Kavram, Kuram, Bilim-Kurgu (Siyasal Kitabevi)
Broadhurst, Susan (2004) The Jeremiah Project Interaction, Reaction, and Performance The Drama Review 48, New York University and the Massachusetts Institute of Technology
Çelik, Ezgi Ece (2018) Haraway’in Yoldaş Türleri ve Ağ Ören Anlatılar (dergipark.org.tr)
Ferrando, Francesca (2019) Philosophical Posthumanism (Bloomsbury)
Ferrando, Francesca (2014) The Body (In book: Post- and Transhumanism: An Introduction (pp.213-216) (Peter Lang)
Levine, S. and McLuhan, M. (1964) ‘Understanding Media: The Extensions of Man’, (American Quarterly)
Parker-Starbuck, Jennifer (2011) Cyborg Theatre: Corporeal/ Techonogical Intersections in Multimedia Performance (Palgrave Macmillan)
Rutsky R.L (1999) High Techne: Art and Technology from the Machine Aesthetic to the Posthuman (University of Minnesota Press Minneapolis • London)
Salihbegovic, Fahruddin Nuno (2013) Directing Cyber Theatre (Academica – Akademska grupa, Belgrade (registered charity organisation)UNESCO Chair in Cultural Policy and Management – University of Arts, Belgrade)
Schlemmer, Oskar, Laszlo Moholy-Nagy, and Farkas Molnár (1971) The Theater of the Bauhaus (Middletown, Connecticut: Wesleyan University Press)
Şeyben, Burcu Yasemin (2016) Tiyatro ve Mutimedya (Habitus Yayınları)

Bu yazı TEB Oyun Dergisi’nin 42. sayısındaki “Pandemi ve Dijitalleşen Tiyatro” dosyasında yer almıştır. Sayının tamamına ulaşmak için tıklayınız.


Bu yazıyı yer işaretlerinize eklemek ister misiniz?