Temsilin Öteki Yüzünden Kral Ölüyor Oyunu Üzerine
İnsanı insanla anlatmak diye biraz da övünerek tanımladığımız temsil sanatında, insana ait olan sözü ve eylemi geride bırakalı, nefesiyle, nabzıyla, ritmiyle canlı bir organizma olan bedenin şimdisine ait unsurlarının sözden önce geldiği, konvansiyonel tiyatronun öncelediği eylemin yerine dinamik sahnesel oluşumları ve durumları koyan post-dramatik aşamaya geçeli epey zaman oldu. Dramatik metni merkezden uzaklaştıran bu süreç şimdilerde sahneyi posthümanist yaklaşımlarla, evreni paylaştığımız başka türlerle, hem ekolojik hem teknolojik dokunuşlarla genişleterek çoğullaştırma yolunda hızla ilerliyor. Teknolojik gelişmeler, transhümanizm, posthümanizm, postyapısalcılık ve ekoeleştirinin katkılarıyla gelişen farklı paradigmaların öncülüğünde sadece metnin yapı-bozuma uğratılmasının dışında artık bazı oyunlarda insan-dışı unsurların da sahneye dâhil edildiğine ve sahnede çoksesliliğin benimsendiğine tanık oluyoruz.
TEB Oyun Dergisi’nin açık çağrıda belirttiği “gelecek” temasıyla bu bağlamda yakın ilişkide olduğunu düşündüğüm, ilk olarak 2025 yılı şubat ayında seyirci karşısına çıkan Proje Kronotop’un Kral Ölüyor adlı oyunu sahneleme biçimi, geleceğe dair hem ütopik hem distopik bir dünya örneği sunuyor. Proje Kronotop, absürt tiyatronun önemli temsilcilerinden olan Eugene Ionesco’nun Kral Ölüyor adlı oyununu posthümanist kavrayışla ele alarak yapay zekâ, robot, cyborg gibi insan kurgularını ve doğadaki insan-dışı varlıkları merkeze çekiyor ve gelecek anlatısını buradan kuruyor. Semih Fırıncıoğlu’nun çevirisiyle oynanan bu oyunu Ülkü Şahin yönetiyor, dramaturgluğunu Melike Saba Akım yapıyor. Kral karakterini Erdal Devrim Aydın, Kral’ın ikinci eşi Marie’yi (Cyborg) Cemre Buğra Ün canlandırıyor, Kral’ın birinci eşi Marguerite’ye (yapay zekâ) sesiyle Derya Alabora hayat veriyor. Kral’ın muhafızlığını Gölge adında bir köpek, Kral’ın doktorunu bir çiçek, Kral’ın hizmetlisini ise bir robot temsil ediyor ve bütün bu insan-dışı varlıkları sahnede yöneten ve aynı zamanda illüzyon kırıcı göreviyle sahne kenarında bulunan ayrı bir ekip de var. Bu oyun ülkemizde çok boyutlu sahne kurgulamasıyla bitki, hayvan, robot, cyborg, yapay zekâ gibi insan-dışı unsurları dramatik anlatımda özne konumuna getiren ilk deneysel oyun örneği olabilir.

Ülkü Şahin, Kral Ölüyor, 2025
Oyun aslında bir doktora tez çalışmasında sorunsallaştırılan konunun pratiğe dökülmüş hali. Ülkü Şahin, doktora tezinde tiyatroda posthümanist kavrayışı ele alıyor ve bu yaklaşımdan hareketle insan-dışı unsurlarla bir oyun nasıl sahnelenir üzerinde kafa yorarak ortaya deneysel bir sahneleme biçimi çıkarıyor. İllüzyonu yadsıyan ve karşı-teatral bir konumdan, insan-dışı varlıkları sahneye taşıyarak tiyatronun doğduğu günden bugüne dert edindiği “drama”, “dramatik”, “dramatik çatışma” gibi eylemin kendisi olan, eylemi çağrıştıran, eylemsiz düşünülemeyen, seyircinin oyun izleme deneyimlerinde kodlanmış olan kavramları ters yüz ediyor. Ve belli ki bunu amaçlıyor da: Eylemsizliğe maruz kalmanın, karşılaşma anının yarattığı deneyimle seyirciyi baş başa bırakmak. Bu deneyimin adı antroposen çağın kodları olan yabancılık, tekinsizlik ve boşluk hissi olabilir. Mademki bu sanat seyirci/izleyen/alımlayıcı için yapılıyor ya da bir tiyatro kuramcısı ve pratisyeni olan Peter Brook’un söylediği gibi “tiyatrodan her şeyi çıkardığımızda geriye bir seyirci, bir oyuncu kalıyor”, sosyo-kültürel süreçlerin eseri olarak biriktirerek ilerleyen, anlama yetisi deneyimleriyle sınırlı olan insanın, izlediğinin hafızasında karşılığını bulmaya, onu benzeterek anlamaya, tanımaya meyilli ve koşullu olduğunu kabul etmek gerek. Yokluğun varlığı işaret ettiği, çağrışımların, imgelerin, sembollerin var ettiği anlamlar da buna dâhil.
Eugene Ionesco’nun Kral Ölüyor oyunu, ölümüne bir buçuk saat kaldığını öğrenen bir kralın güçlüyken yaşama verdiği anlam ile gücünü kaybettiğinde ölüme verdiği tepki üzerinden insanın yaşadığı trajikomik hayatı sorgular. Absürt varoluşun yaşamla ölüm arasında nihai salınışı kısaca. İktidarlarını hiç kaybetmeyecekmiş gibi olanların, düşüncesizce dünyayı sömürenlerin, kendi varlıklarının anlamını iktidar sahibinin varlığıyla kazanmış maiyetindekilerle beraber, bir gün kendi başlarına geleceğini hiç düşünmedikleri bir anda o acı haberi alarak yok oluşunu konu eder. Yönetmen oyunda gündelik yaşamda görmezden gelinen figürleri somutlaştırarak, kendini ölümsüz sanan bir kralın temsil ettiği sömürgeci zihniyete karşı tavır alıyor. Marguerite rolünü yapay zekâya vererek, dünyaya hükmeden ve onun kaynaklarını sınırsızca tüketen insanın, antroposen çağda kendine alternatif üreterek artık bir nevi kendi ürettiği kurgunun iktidarında tutsak olduğunu, yaşam savaşı verdiğini gösteriyor. Yapay zekâ kasırgasının önüne katıp sürüklemediği, musallat olmadığı, istila etmediği bir alan kalmadı çünkü. Ayrıca oyunun absürt atmosferinin de sahnedeki bu çok boyutluluğa ve somutlaştırmaya imkân sağladığı görülüyor.


Oyunun sahneleme biçimine gelecek olursak; Kral Berenger’in dışındaki bütün karakterleri izlerken beni en çok yoklayan, yanı başımdan hiç ayrılmayan duygu, insandan beklenen anlamlı eylemi başka bir tür anlam dizgesine ait insan-dışı varlıkların dile getirmesinin yarattığı yabancılık hissi oldu. O an deneyimlediğim şeye zihnimde sürekli karşılık aramaya, ona bir anlam vermeye çalıştım. Bir tür koşullanma içinden, insan aklını ve iradesini merkeze koyarak konuştuğumun farkındayım. Kendi varlığına ait olmayan bir şeyi (muhafız köpeğin ya da doktor bitkinin sözlerinin ekrana yansıması) onun göstereni olmayan bir şeyle anlatmak yabancılığın yanında bir mesafelilik, bir tekinsizlik hissini de beraberinde getiriyor. Bir hayvanın hareketinin, bir bitkinin sesinin insan sözüyle karşılığını bulmak, logos-merkezciliğe itiraz edip başka türlü bir eşitlenme biçimi kurmak isterken, karşıt olunan şeyden oraya bir malzeme taşımak gibi. İnsana ait bir rolün kendisi dışında bir varlık tarafından temsil edilmesi meselesi değil bu sadece. Ki genelde biz bunun tersine (insanın başka türleri canlandırdığı) çok alışığız. Bu dünyayı başka varlıklarla paylaştığımızın farkındalığında, insan tahakkümünü dışlayan, daha eşitlikçi bir bakışı önceleyen post-hümanist yaklaşımın sonucunda, doğada insan dışında bir varlığı ona hiç ait olamayacak bir özellikle sahneye taşırken, yine onu kendi göstereninin bir figürü olarak edilgenleştirmek ve hiyerarşi yaratmak söz konusu. Böyle olmayan, örneğin bir bitkinin kendi kendini işaret eden bir varlık olarak sahnede temsil edildiği oyunlar var. Mesela; insan-merkezli düşünceye karşı oyunlarıyla bilinen Şilili Yönetmen Manuela İnfante’nin ülkemizde de gösterime giren Bitkisel Varoluş adlı oyunu insanlar ve bitkilerin kuramadıkları diyalog etrafında döner.[1] Sahnede sözü ve sesi olmayan bitkiler (bu hâliyle anlam krizi oluşturmayan) ve onlarla mütemadiyen kendi sesi ve sözüyle iletişim kurmaya çalışan, dramatik olanı buradan üreten bir kadın var. Kral Ölüyor oyununda ise köpek orada sadece bir köpek olarak, bitki orada sadece bir bitki olarak kendi kendinin göstereni değil. İnsan sözü giydirilmiş, absürd yarığa düşmüş iki insan-dışı varlık onlar. Köpek muhafız rolünde sahnede dolanırken veya bitki sahnenin bir köşesinde doktor rolünde dururken kendi varlıklarına ait olmayan sözleri üstteki panodan sessizce akıyor. İmgesel olarak sözü olan ama bu sözü insanın anlamlandıracağı bir seste söyleyemeyen, rolleri insan tarafından kurgulanan, bağlamından koparılmış bu hâliyle etken değil edilgen olan varlıklar. Absürt olanın somut görüntü diline yansımış hâli diyebiliriz buna. Onların sözlerinin ekrana yansıması, sesle karşılığının olmaması onların sözlerine karşılık veren Kral ya da diğerlerinin sözündeki “dramatik çatışma”nın potansiyelini azaltıyor. Konvansiyonel anlatımda bile insan-bitki, insan-makine, insan-hayvan arasındaki çatışmalar dramatik potansiyel taşırken burada alıcısında karşılık bulabilen bir çatışma yok. Bunun da nedeni kendi göstereninin içine kendi varoluşsal mantığıyla yerleşememek ve karşı tarafta anlam üretecek kodlardan yoksun olmak. Eğer ekranda köpeğin ya da bitkinin sözlerini oku(ya)mıyorsanız, zaten seslendirilmediği için azalmış olan aksiyon, oyunun o bölümlerinde iyice kesintiye uğruyor ve anlamda kopukluk oluşuyor. Bitkinin uğuldayan sesini duyurarak bir taraftan onun canlılığını ispatlayan teknolojik mekanizmanın, onun bu sesine söz döşeyerek diğer taraftan onu insanileştirmesi, bitki-oluşun dışına çıkarması onun varlığını anlamsızlaştırıyor. Dilin göstergeleşmesi, açık anlamsal bağlantılarından koparılması insan sözünün anlam bozumunu sağlayan unsur. Sözden sesin çıkarılması ve dilin seyirlik bir malzemeye dönüşmesiyle oluşan anlamsızlık zaten post-dramatik tiyatronun kendini kurduğu yer. Bütün bunları dışarıda bıraktığımızda ise yönetmenin bitkinin şifacı imgesiyle doktor rolünü, köpeğin de sadakatinden dolayı muhafız rolünü oynamasını tercih etmesi imgesel olarak bir anlam üretiyor elbette. Bununla beraber evrenin bir paydaşı olarak bitkiyi ve hayvanı gösteren-özne konumunda sahneye taşımak, hem çok-dilli hem eşitlikçi, adaletli, saygılı bir ütopik dünyaya işaret ediyor.

Manuela İnfante, Bitkisel Varoluş, 2022
Sahnelemede kullanılan teknolojik unsurların dramatik aksiyona katkısını konuşacak olursak; Bahçeşehir Üniversitesi’nin düzenlediği 2. Uluslararası Utad Tiyatro Araştırmaları konferansında Doç. Dr. Oğuz Arıcı’nın “Yapay Zekâ Oyun Yazabilir mi?” başlıklı bildiri sunumunu dinlemişliğimin üzerinden henüz bir yıl geçmedi. Sunumda yapay zekânın -yeterli olmasa da- en azından oyun yazma formunu (eidos) bildiği ortaya çıkıyordu. Yapay zekânın edebiyat ve sanat alanındaki yeri, şimdilik dolaylı da olsa oyun, kitap, makale, eleştiri yazmaya kadar geldi. Robotların hayatımıza girmesi zaten yeni bir şey değil. İnsan deneyimini evrimin ötesine taşımayı hedefleyen transhümanizm ile birlikte düşündüğümüzde cyborgların şimdilik sadece insan uzuvlarına eklenerek oluştuğu ama gelecekte insan beynine de eklenerek oluşacağı öngörülüyor. Örneğin; yine bu sezon izleyici karşısına çıkan Tırtıl Gpt-148 adlı oyunda alzheimer hastalığına çare olarak üretilen bir tür yapay zekâ duvarının insan beynine yerleştirilmesi söz konusu ediliyor. Kral Ölüyor oyununda insan kurgusu olan teknolojik tasarımlar distopik dünya tasavvurunun bir parçası gibi ve belki de karşıtlık yaratma açısından (Derya Alabora tarafından seslendirilen yapay zekâ son derece dramatik) insan-makine arasındaki çatışma, ekolojik sistemi bizimle birlikte paylaşan diğer canlıların taşıdığı dramatik potansiyelden daha fazlasını taşıyor. Sahnede kurgulandıkları biçimleriyle, beden hareketleri yapay zekâ tarafından kontrol edilen cyborgun naif sözleri, yapay zekânın katı ve dolaysız tutumu, robotun tekrar eden mekanik konuşmaları Kral’ın eylemlerinin tetikleyici ve kışkırtıcı gücü olabiliyor. Kral ölüme gidişin çaresizliği içinde sahnede kıvranırken her biri sözüyle, hareketiyle dramatik olana bir tuğla koyuyor sanki. Yarı insan yarı makine olan cyborg, insani duygularıyla Kral’ın yanında yer alırken makine olan robot kendisinden beklendiği gibi duygulardan bağımsız sadece işini yapıyor. Fakat yapay zekâ insana rakip olacak seviyede aklıyla ve duygu kattığı sesiyle Kral’ı gerçekle yüzleştiriyor. İnsan kurgusu olmalarının rolü burada büyük. Oyunda diğerleri gibi Kral karakterini de insan-dışı bir varlık canlandırmış olsaydı duyguyu da eylemi de barındıran insanlık hâllerini, bir insanın taşıdığı aksiyonu taşıyabilir miydi? Sahnenin insandan tamamen arındırılmasının teatral düzeyde bir karşılığı olur mu? Bunun erken örneğini 2010 yılında Amerika’da sahnelenen Hello Hi There adlı çalışmada görebiliriz.[2] Algoritmik sanat ve canlı performansın kesiştiği noktada sanat yapan Amerikalı oyun yazarı ve yönetmen Annie Dorsen bu çalışmasında sahneye sohbet programları açık iki bilgisayar ve arkaya yazıların aktığı/seslendirildiği bir ekran yerleştirir. İnsan konuşmalarını taklit etmek üzere tasarlanmış sohbet programı diyaloglarında filozof Michel Foucault ile dilbilimci/aktivist Noam Chomsky arasında yetmişli yıllarda gerçekleşen ünlü televizyon tartışmasını ilham ve malzeme olarak kullanır, başka metinlerden ya da kaynaklardan da ilham alarak her akşam doğaçlama, canlı performans sergiler. Bir insanın yerini ne ölçüde bir bilgisayarın alacağını sorgulatan sıra dışı bir performans. Şimdilerde ise insan zekâsını aşan, çok daha gelişmiş biçiminin yapay zekâyla yapıldığını görüyoruz. Teatral düzeyde karşılığı için bir şey söylemek zor olsa da yapay öznelerin sesleriyle, tonlamalarıyla, sözleriyle, karşıtlık kurma potansiyelleriyle, eylemsellikleriyle kısaca insan kurgusu olma durumlarıyla dramatik çatışma yaratmaya doğadaki diğer insan-dışı öznelerden daha yakın durduğunu söyleyebiliriz.

Annie Dorsen, Hello Hi There, 2010
Eylemin öteki tarafında konumlanan post-dramatik tiyatronun bizi getirdiği yer burası. Tarihsel olarak baktığımızda, 20. yüzyılın ikinci yarısından itibaren, aklı ve bilimi öne çıkaran, eşitlik, özgürlük gibi temel değerlerin altını çizen Aydınlanma düşüncesinin bu evrensel değerleri yok saymasına, bilgi ve bilime hâkim olarak toplumsal alanda baskı kurmasına, gerçeklikleri evrensel ve nesnel kabul etmesine felsefe ve sanat alanından eleştiri gelmişti. Aydınlanma düşüncesinin biricik öznesi olan insanın, ne Hiroşima’da ne de Nazi kamplarında yaşananlara engel olamaması bu eleştirilere dayanak noktası oluşturmuştu. Evrensel değerlerin yok sayıldığı, kitlesel ölümlerin yaşandığı, bilimin amaç dışı kullanıldığı yönündeki eleştirilerle bu dönem artık hem bir şeylerin aşıldığı ve değiştiği hem de hümanizmin, tarihin, ideolojinin, temsilin bittiği bir dönemdi. Böylesi bir dönemde postmodern düşünce, insan ve toplumun konu olduğu yerde tek bir doğru olamayacağını, anlamın tek bir gerçeklik inşa edemeyeceğini, gerçeğin çoğullaşabileceğini ve yorumla beraber değişebileceğini dolayısıyla bilginin epistemolojik ve ontolojik belirleme yapamayacağını savundu. Bunun tiyatro sanatındaki karşılığı ise post-dramatikti. Post-dramatik tiyatro, avangartların mirasından da yararlanarak o güne kadar bir oyunun taşıyıcı kolonu sayılan metni merkezden uzaklaştırdı ve periferide kalanları, sözel olmayan unsurları merkeze çekerek onları görünürleştirmeye ve anlamı çeşitlendirmeye çalıştı. Bugün bu çoğullaşmaya, melezleşmeye, çoksesliliğe, tekinsizliğe teknoloji, transhümanizm, ekoloji ve posthümanizm eşlik ediyor. Bugünün koşulları yüzyıl öncesinin koşullarından daha iyi değil. Soykırımlar, katliamlar, küresel ısınma, orman yangınları, doğa talanları, kuraklık, açlık, sefalet gibi felaketler bütün hızlılığıyla devam ediyor. Kötü gidişatın suçlusu olan insan ise hâlen daha çok güvenilmez. Bu güvensizliğin sonucu olarak insan hem bilişsel ve hem fiziksel olarak tamamen aradan çekiliyor ve yerini yapay zekâya bırakıyor. Fakat bu oyunda gördüğümüz üzere hırslarının kurbanı olmuş kralları alaşağı edip, yapay zekâyla donatılmış tasarımları merkeze çekerek ve bu kez de onlara güvenerek tekinsiz distopik bir dünyaya giriş yapıyoruz. Yapay zekâ (Marguerite) dramatik çatışma potansiyeli barındırdığı gibi otoriter sesiyle, hegemonik tavrıyla, ürkütücü bilgiçliğiyle eskiye rahmet okutacak potansiyeli de barındırıyor.
Dipnotlar
[1] https://manuelainfante.cl/archivo /erişim tarihi: 07 Temmuz 2025
[2] https://anniedorsen.com/projects/hello-hi-there/ erişim tarihi. 30 Haziran 2025
Ayşe Sancak Deniz
2005 yılında İstanbul Üniversitesi Tiyatro Eleştirmenliği ve Dramaturji Bölümü’nden mezun oldu. 2008 yılında Kadir Has Üniversitesi Film ve Drama Bölümü’nden yüksek lisans derecesini, 2022 yılında İstanbul Üniversitesi Tiyatro Eleştirmenliği ve Dramaturji Bölümü’nden doktora derecesini aldı. Şu an Yeni Yüzyıl Üniversitesi’nde ders vermekte, bazı dergilerde eleştiri ve inceleme yazıları yazmaktadır.
TEB Oyun Dergisi’nin 51. sayısına buradan ulaşabilirsiniz.






