Seyirci, Mekân, Deneyim: Felix Barrett ve Punchdrunk Tiyatrosu’nun Sanatsal Perspektifi Üzerine Söyleşi
“İzleyiciyi düşünmeyi bıraktığımız gün, oyunun işe yaramadığı gündür diye düşünüyorum”
Punchdrunk’ın kurucusu ve genel sanat yönetmeni Felix Barrett ile gerçekleştirdiğimiz söyleşide onun öncülük ettiği, çağdaşlarını etkileyen, devrim niteliğindeki tarzı üzerine ve son projeleri olan The Burnt City’yi (Yanık Şehir) merkeze alarak seyirci/icracı, hareket/beden, deneyim, tiyatro dışı mekânlarda tiyatro ve klasik metin uyarlamaları çerçevesinde bir söyleşi gerçekleştirdik.
2000 yılında İngiltere’de kurulan Punchdrunk, Londra, New York ve Şanghay gibi büyük şehirlerde projeler gerçekleştirdi. Bu projelerde klasik metinleri, fiziksel performansı ve seyirci için canlı deneyimi alışılmamış mekânlarda bir araya getirdi. Şu anda ise yeni teknolojilerle tiyatro arasındaki ilişki üzerinde çalışmaktadır. Türkiye için oldukça yeni sayılabilecek bir tekniğe sahip olan Punchdrunk, seyircinin pasif ve oturur pozisyonunu reddederek, onları mekânın atmosferine ve aksiyonun ortasına salmaktadır .
Bu söyleşiye zaman ayırdığı için Felix’e, aynı zamanda katkılarından dolayı Issi Ladd, Eylem Ejder, Liam Jefford and Deniz Başar’a teşekkürlerimizi sunarız. Söyleşinin sonunda İstanbul’un ve tarihi binalarının oldukça ilgi çekici olduğunu vurgulayan Felix, umarız yakın gelecekte İstanbul’da da bir proje gerçekleştirir.
Zehra Bilgin: Punchdrunk’ın kurucusu ve sanat yönetmeni olarak, projeleriniz aracılığıyla tiyatro sanatına yeni bir biçim ve estetik kazandırdınız. Bu bağlamda, Punchdrunk’ın alışılagelen tiyatro sınırlarının ötesindeki yolculuğu nasıl başladı?
Felix Barret : Üniversiteye giderken aslında tiyatro okumak istemiyordum. Film okumak, sinema okuluna gitmek istiyordum. Ancak öğretmenim dedi ki: “Bunu yapmadan önce tiyatro eğitimi al – sana gerçekten faydalı olacaktır.” Tiyatro eğitimi alırken, şöyle düşünmeye başladım: “Bu çok elitist, herkes parayı ödüyor ve sadece oturuyor ve çoğu zaman gördüklerini hemen unutuyor.” Bunun üzerine seyirciyi işin merkezine koymak ve her şeyin onların etrafında dönmesi hakkında düşünmeye başladım. Biliyorsun, İngiliz Rönesans döneminde seyirci beğenmezse sahnedekilere lahana atabilirdi. Şimdi her şey oldukça şekerli ve çok güvenli. Bu yüzden tiyatroyu tekrar tehlikeli hale getirmeye çalışıyorum. Benim yolculuğum, o özgür ve sağlam tehlikeyi yaratmanın yollarını denemek diyebilirim!
Z.B: Sana kısaca “Immersive” hakkında sormak istiyorum. Hem terim hem de biçim olarak Türkiye Tiyatrosu için oldukça yeni sayılabilecek ve Türkçede uygun bir çevirisi bulunamayan bir kavram. “İmmörsiv-Daldırıcı-Sürükleyici-İçine Alan” sizin için ne ifade ediyor?
F.B: Gerçekten ilginç olan şey, yaptığımız şeyi tanımlamak için immörsiv kelimesini aslında hiç kullanmamış olmamızdır. Başlangıçta çalışmamıza “Site Sympathetic” (Mekâna Duyarlı) adını verdik. Bir başkası çalışmamızı immörsiv olarak tanımladı ve bu ifade bizimle kaldı! İmmörsiv kelimesi basında göründükten sonra bir nevi bizimle birlikte büyüdü. Benim için aslında şunu ifade etmektedir: Seyircinin, suyun altına dalması gibi, oyunun dibine çekildiği, cildinin her gözeneğinin, tüm ayrıntılarıyla oyunun dünyasının bir parçası haline gelmesidir. Yani tamamen bir rüyada olma hali. Ve aslında, iyi immörsiyon, oyunda olduğumuz sürece, bu rüyanın içinde kaybolduğumuz, rüyadan uyanamayacağımızı bile fark etmediğimiz andır.
Felix Barrett, Punchdrunk Tiyatrosu’nun kurucusu ve yönetmeni. Fotoğrafçı: Stephen Dobbie
Z.B: Seyirciden bahsetmeye devam edersek, onlarla ne yapmak istiyorsunuz? Zihinlerindeki yerel ve evrensel kodlara dokunmanın ötesinde nasıl bir seyirci dramaturjisi üzerinde çalışıyorsunuz?
F.B: Bence her şey kendimizi tamamen seyirci rolüne koymakla ilgili. Sürecin her aşamasında her zaman, “Eğer bir seyirci olsaydım, sonra ne olmasını beklerdim, ne olmasını isterdim?” diye düşünüyoruz ve ardından tam tersini yapmaya çalışıyoruz. Seyirci için bir tehlike duygusu yaratmak, her şeyden daha önemli. Gerçekten nasıl hissettiklerini düşünmeye çalışıyoruz. Felsefemin büyük bir kısmı beynin sol ve sağ tarafıyla ilgili. Bir tarafta entelektüel olan, fenomenleri işleyen ve düşünmeyi içeren bir taraf var. Ancak beynin diğer tarafında her şey anlık, içgüdüsel ve içseldir, dilin ötesine geçer. Sadece etkiyle ilgilidir! Her zaman düşünmeye çalıştığımız şey seyircinin gösteriyi nasıl algıladığı, beynin hangi tarafını kullandıkları. Bu soruyla oyunun, ışığın, sesin, mekânın her yönünü sorguluyoruz. Seyirciyi düşünmeyi bıraktığımız gün, oyunun işe yaramadığı gündür diye düşünüyorum.
Z.B: Türkçede, “seyirci” kelimesi “seyir” kelimesinin kökünden gelir. Seyir eden, tıpkı bir gezgin gibi. Oyunlarınızda seyirci maskelerin altında, anonim kimliklerle, tıpkı hayaletler gibi hem mekânda hem de hikâyenin içinde; bazen beraber, bazen tek başına seyahat ediyor, anıları paylaşıyor, tanık oluyor ya da katılıyor. Aslında, seyirci bir grup ya da topluluk oluşturuyor. Sizce tam katılım ya da “immersiyon” için seyircinin oynamaya ihtiyacı var mı?
F.B: Bu gerçekten çok ilgi çekici bir soru. Aslında, bazı immörsiv gösterilerde seyircilerin bir karakteri oluyor, sanki rol yapma oyunu gibi. Projelerimizde, seyircinin taktığı maskeler nedeniyle, onları katılıma davet etmiyormuşuz gibi bir durum oluşuyor. Seyirci için bu daha çok mekânda süzülen görünmez bir kamera olmaya benziyor. Bu durum, neredeyse mantık kurallarını çiğneyerek, karakterlerin fark etmediği alanlardan geçebilmelerine imkân tanıyor. Yani seyirci, karakterlerin farkında olmadığı bölgelerde dolaşabiliyor, sanki orada fiziksel olarak bulunmuyorlarmış gibi bir deneyim yaşayabiliyor, böylece neredeyse sihirli güçlere sahip oluyor. Dolayısıyla, maskeli gösterilerimizde seyircileri katılımcı olarak değil, gözetleyen olarak nitelendiriyorum. Bununla birlikte, katılım gerektiren işleri gerçekten seviyorum. Daha önce yaptığımız bazı oyunlarda seyircilerin gerçekten bir karakteri oldu, roller üstlendi ya da görevler aldı. Ancak bir seyirci üyesinden bir şey olmayı taklit etmelerini bekleyecek bir gösteri yapmam. Mesela, size şunu desem: “Hadi 1920’de bir hemşire gibi davran.” Orada bir kurgu katmanı oluşur, bu da onun gerçek olamayacağı ve durum üzerine düşünmek zorunda olduğunuz için her zaman beyninizin entelektüel tarafını kullanacağınız anlamına gelir.
Z.B: Bir anlatı olarak mekânı enstalasyon yoluyla yeniden inşa ediyorsunuz. Alan ve mekânın (mimari) projelerinize getirdiği katmanla ilgili olarak, tiyatro olmayan mekânlarda tiyatro yapma üzerine: Mekânların hafızası ile insanın geçmiş, gelecek ve şimdi ilişkisinde tiyatronun işlevi üzerine ne söylemek istersiniz?
F.B: Öncelikle, mimari planlar veya bina, altyapı ve bir mekânın kabuğu her şeyin başlangıç noktası. Gösterinin ilk gününde, bu iz bizzat kendi başına bir karakter oluyor. Sanırım sürecimizin en önemli noktası, bir mimari izi aynı zamanda duygusal bir rehber olarak düşünmemiz. Bir gösteriyi planlarken, mekânda dolaşıyor, o mekânın ve çıplak alanın bize aşıladığı hislere bakıyor ve ona tepki veriyoruz. Bunu oyuncu kadromuzla da yapıyoruz. Binanın en güvenli ve en tehditkar bölgelerini belirliyoruz; coşku, melankoli veya üzüntü gibi duygusal unsurların nerelerde bulunduğuna bakıyoruz. Bu duygusal iz, mekânın duygusal haritasını oluşturuyor ve bu, seyirci ile nasıl bağlantı kuracağımızı gösteriyor. Duyusal bellek ve seyircinin geçmişi, şimdi ve geleceği açısından; mesela tehditkâr bir koridor varmış gibi hissettiriyorsa veya orada karanlık bir atmosfer varsa, seyirciye daha doğrudan etki etmek icin bunu vurguluyor ve daha tehditkâr hale getiriyoruz. Eğer güvenli hissettiren bir alan varsa, sanki bir sığınak gibi, onu daha sıcak, daha samimi ve daha güvenli hale getiriyoruz, böylece seyircinin bizim hissettiğimizi deneyimleme şansı oluyor. Çünkü anıları hatırlama hissi, biliyorsunuz, içgüdüsel bir şey ve neredeyse algılanamayacak bir kaliteye sahip olabilir. Bu, temel duygularla ilgili. Güven hissettiğinizde, hayatınızın daha önce güvende hissettiğiniz dönemlerine geri dönüyorsunuz. Yani, bu tamamen beynin sol yarımküresinin içgüdüsel tepkisiyle ilgili; bizim üzerinde çalıştığımız seviye budur.
Z.B: Punchdrunk’ın son projesi, Batı Anadolu’da prehistorik dönemin önemli savaşlarından biri olan Truva Savaşı’ndan ilham alan The Burnt City Yanık Şehir), Londra Woolwich Arsenal’deki eski Kraliyet Topçu Müzesi binasında sergileniyordu. Eğer doğru hatırlıyorsam, bina aynı zamanda İkinci Dünya Savaşı sırasında silah/mermi fabrikası olarak da hizmet vermişti. Mekân ile içerik arasında böyle bir bağlantı kurmak sizin için ne anlama geliyor?
F.B: Bir şey çok önemli, biz mekâna özgü projeler yapan bir tiyatro değiliz. Yani asla bir mekânın gerçek kullanımını düşünmüyoruz; düşündüğümüz şey, bağlamı bilmeden içeride olmanın, yani mekânın duygusal etkisinin nasıl bir şey olduğudur. Mekânın nasıl hissettirdiğiyle ilgileniyoruz, gerçekte ne olduğuyla ilgilenmiyoruz ve böylesi bir katmanı her zaman ortadan kaldırıyoruz.
Birçok farklı mekânda projeler gerçekleştirdik; örneğin, “Sleep No More”, bir zamanlar bir gece kulübü olan bir binada sahneleniyor ve bunun oyunla bir ilgisi yok, sadece gösteriyi o mekânların atmosferine göre uyarlıyoruz. Bence mekânın kendi tarihselliğinin alımlamada bir faydası olması ilginç, ama bu yalnızca var olan ilgili duygu izi aracılığıyla oluyor. Yani mekânın hissettirdikleri, sadece geçmiş kullanımının somut bilgisiyle açıklanamayacak duygusal izler taşıyor. Burası bir silah fabrikasıydı, dolayısıyla öyle hissettiriyor, bu duygusal olmaktan çok entelektüel bir süreçtir.
Z.B: İlgimi çeken diğer konu, projelerinizde Faust, Woyzeck, Macbeth gibi sözlerin ve felsefenin güçlü olduğu klasik metinler kullanıyorsunuz, ancak sözleri ve şiiri beden üzerinden ifade etmeyi tercih ediyorsunuz. Bunun sebebini sorabilir miyim?
F.B: Aslında, tam olarak aynı şey, yine beynin farklı taraflarıyla ilgili. Dil entelektüel olarak işlenir, fiziksel jestler hemen ve içgüdüsel olarak işlenir. Yani, sadece Mandarin Çincesi konuşan ve İngilizce konuşmayan bir seyirci üyesi olsa bile, yine de performanstan bir anlam alabilir. Bu son yirmi yıl boyunca bizim için gerçekten önemli bir unsurdu ama şimdi, yani gelecekte yapacağımız projelerde, bunu nasıl genişletebiliriz, daha fazla metin, daha fazla dil ekleyerek yine de aynı tepkiyi nasıl alabiliriz diye düşünüyorum.
Z.B: The Burnt City oyunu sırasında ekip üyesi olarak çalışırken, bazı seyirciler gelip, “Hiçbir şey anlamıyorum…” derdi. Oyun, anlamaktan ziyade, içinden geçtiğin anın, deneyimin ve hissin kendisiyle ilgili sanırım.
F.B: Evet, bir “Canlı Sanat” (live art) alanına gelmek gibi. Bence galeride bulunma deneyimine daha yakın. Tate Modern’de dolaştığınızda her şeyi anlamanıza gerek yoktur. Mesele burada bulunma deneyiminden ne aldığınızla ilgilidir. Yani başlangıçta ben hikâye konusunda endişelenmedim, ancak işler büyüdükçe, daha fazla insan aslında bir hikâye istiyor ve onun olmadığını görmek sinir bozucu buluyor. Bu nedenle bir sonraki gösterimizde, hikâye talep eden seyircilerin bunu bulacağı bir hikâyenin orada olduğundan emin olmak istiyoruz, ancak aynı zamanda onun ötesine geçebilir ve başka bir şey bulabilirsiniz.
The Burnt City oyunundan bir kare. Fotoğrafçı: Julian Abrams
Z.B: The Burnt City oyununun binasına ilk girdiğim gün büyülendiğimi hatırlıyorum. O devasa binada her detay belirlenmişti; her oda farklı kokulara, duygulara ve atmosferlere sahipti. Şahsen, provalar öncesinde ve provalar sırasında yaratım sürecinizi dinlemeyi çok isterim. Neden ilham alıyorsunuz, nereden başlıyorsunuz; kavramlardan mı, metinlerden mi?
F.B: Benim sürecim gerçekten detaylarla ilgili, bu yüzden çok fazla araştırma yapıyoruz. Elle tutulur, gerçek ve yoğun bir dünya yaratmak istiyorum. Detayları görmeseniz bile, sadece algısal olarak hissedebildiğinizde bile, bu önemlidir. Hatta en önemli şey budur. Bu, işin taklit olmadığını, gerçek olduğunu ifade eder; üslubun içeriğin üzerine çıkmadığı anlamına gelir. Yani, detayların varlığı, içerikten üstün bir üslup anlayışının sonucu değildir ve işin doğruluğunu sağlar. Bu nedenle, yaratıcı sürecimle ilgili olarak şunu söyleyebilirim, detayların öne çıkmadığı şeyleri sevmiyorum. Oyunu planlarken, her zaman o son noktaları düşünüyoruz. Bir teneke kutunun arkasına kazınacak mesaj nedir? Çünkü bir izleyici bile kutuyu kaldırır, çevirir ve bir mesaj bulursa, bu onun için inanılmaz bir keşiftir. Sadece o kişinin bulduğu o detaya sahip olmanın heyecanı, tüm gösterinin hissettirmesi gereken şeydir. Bu yüzden, tüm alanda bunun gibi yüzlerce anın olmasını sağlamak istiyoruz. Her zaman büyük resmi ve üst yapıyı, aynı anda da küçük detayların neler olduğunu düşünüyoruz. Aslında, sürecim kitapların içinde gerçekleşiyor. Sadece otururum ve bir teneke kutunun altında olabilecek tüm detayları işaretlerim. Bu adeta bir dedektif olmak gibidir.
Z.B: Tüm bu detaylara bakmadan ve belirlemeden önce, süreci başlatan şey nedir? Örneğin, Woyzeck‘i seçerek mi başlıyorsunuz?
F.B: Öyle ki, süreçte önce bina geliyor, Woyzeck mekândan sonra. Hayalimdeki süreç şu: İlk olarak binayı buluruz ve ardından ne tür bir gösteri yapacağımızı hiç bilmeden, içinde dolaşırım. Dolaşarak mekânın duygusal haritasını oluştururum ve binanın ilk turunun sonunda duygusal patikaların nerelerde olduğunu düşünürüm. Bu duygusal yollar, metin seçimi için ilham kaynağıdır; hangi hikâyelerin, bu duygusal şeklin yanına uygun düşeceği konusunda bir fikre yol açar, ve oyun buradan gelir. Yani kelimenin tam anlamıyla, bina bana içinde hangi hikâyeyi istediğimi söyler ve sonra ekibi kurarım. Mesela The Burnt City süreci ile ilgili olarak; aslında birkaç yıl önce St Martin’s College’de farklı bir binamız vardı. Bu bina iki yapıdan oluşuyordu ve içinde yürürken; yapılardan biri görkemli ama çürüyen bir his veriyor, diğeri ise gerçekten de futuristik gibiydi. Burada hangi metinler, hangi oyunlar olabilir, biri bulanık ve geleceğe dönük, diğeri eski, sabit kalmış ve tozlu. “Ah, Yunanlar ve Troyalılar!”. Daha sonra Woolwich’teki binaya taşındığımızda iki farklı yapıdan oluşan bir mekânın olması, Yunanlar ve Troyalılar hikâyesi için mükemmel bir kaynak olacaği anlamına geldi ve The Burnt City süreci başladı.
Z.B: Projelerinizde genellikle epik metin kullanımı, hikâyenin parçalı ilerlemesi, maske kullanımı ve izleyicinin mekânın içine çekilmesini tercih ettiğinizi görüyoruz. Gelecek projelerinizde hedeflediğiniz bir değişiklik veya özel bir arayış var mı? Eğer öyleyse, nedir?
F.B: Kesinlikle, gelecekteki projeyle ilgili olarak şunu söyleyebilirim, maskeler olmayacak. Şu anda doğrusal bir gösteri üzerinde çalışıyoruz, yani özgür dolaşıma izin vermiyor; belirlenmiş bir formata sahip. Ayrıca, kendi deneyiminizi farklı bir şekilde yaşamanızı istiyoruz ve aslında bu, mekân içinde gezinmenize yardımcı olan bir araç haline geliyor. Ben video oyunu kurgusuyla ilgileniyorum ve “immörsiyon” kelimesi video oyunlarından geliyor. Bu nedenle, tiyatroyu ve video oyunlarını bir araya getirdiğinizde neler olacağını keşfetmek istiyorum. Yani, maskelerle yapılan işler en bilinenler olsa da, başka şeyler de yaptık. Ancak bunları, büyük maskeli gösterilerin boyutuna taşımadık, ki şimdi bunu planlıyoruz.
Zehra Bilgin
Bağımsız performansçı, oyuncu ve tiyatro araştırmacısıdır. 2015 yılında Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Devlet Konservatuvarı Tiyatro Bölümünden mezun olduktan sonra İstanbul, Berlin ve Londra’da çeşitli projelerde oyuncu olarak görev aldı. 2020 yılında tiyatro sanatındaki yeni biçim ve akımları araştırmak için Londra’ya taşındı ve Greenwich Üniversitesi Çağdaş Performans bölümünde yüksek lisansını tamamladı. Özellikle katılımcı seyirci için canlı deneyim projeleri üzerine çalışma yürüten sanatçı çalışmalarına hala Londra’da devam etmektedir.
TEB Oyun Dergisi‘nin Buluşmalar sayısına ulaşmak için: TEB Oyun/Buluşmalar